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星际争霸RPG地图制作[资源集合帖]

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发表于 2013-8-13 14:10:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
制图技术有难有易,易通难精,一些基础的问题应该自己先多研究,普通制图的入门教程,及EUD的入门教程,建议先看。看完并掌握了,至少也有中级水平了。剩下的就是具体应用和高级技巧了,千万不要不会走路就想去100米决赛,先学普通制图,再学EUD。要学的东西是很多,但也要一步一步来。 我发现很多人问的问题都非常基础,而且自己不去钻研,浪费自己和别人的时间,等你系统的学完入门的再提出高级问题,相信别人也很乐意回答你。下面列出了制图相关的资料,如果你看完了,你想不成为制图高手都难。(我自己都没看完。。。。。。)红色部分是各分类基础。
制图技术篇
---------------------------------

星际争霸RPG地图制作入门教程
星际争霸RPG地图制作入门教程2
地图限制表
PLAYER效果表
放慢单位速度
反单机作弊
星际崩溃原因
制图小技巧1
SPunits DIS 手记(部分)
Disabled Sprite Effects
地图加速
杀人换钱方法集
Hyper Triggers(加速触发)
制作甩空中单位教程
随机出兵法
关于电脑的加强
伪超时空传送
用触发制造英雄
零升级,零造兵时间的制作
添加背景音乐
爆炸与震动效果的实现
玩家与电脑的视野共享
某种文字特效
编辑器介绍
制图技巧2
星际中的伤害计算
星际游戏模式
杀敌分数表
【人人都会编地图】课程1-软件安装
【人人都会编地图】课程2-软件界面介绍
【人人都会编地图】课程3-地形编辑
【人人都会编地图】课程4-保存地图
【人人都会编地图】课程5-地图信息的设定
【人人都会编地图】课程6-对战地图实例1
【人人都会编地图】课程7-对战地图实例2
【人人都会编地图】课程8-任务简报制作实例
【人人都会编地图】课程9-动态文字显示
【人人都会编地图】课程10-位置编辑
【人人都会编地图】提升课1-触发详解1
【人人都会编地图】提升课2-触发详解2
地图制作视频教程
判定单位是否埋入地下
利用技巧 节省触发
新手RPG物品系统编辑示例
SCMD2[升级,科技设定]中英对照
星际RPG地图制作简单流程
任务简报
DisGas
地图编辑
玩家的所有颜色列表(1.01)
救人系统
撒粉(人族卫星)的制作
疯狂虫族钻地者特效
AI Nuke Here(原子弹)
疯狂金甲雄峰(scarabs)
物品使用系统
RPG人物升级制作
Disable-Enable Unit 教程 中文版
AI篇-- 让电脑发展
用黄雾或精神分裂网做召唤魔法
让brooding具有无限能量
装饰物门的开关用法
有关随机的触发的举例
星际战斗数据
虚幻炮台
单位&魔法&科技中英文对照
叠炮台的制作


软件素材篇
---------------------------------

【普通制图工具】SCMD2.0.8.0情未鸟汉化版
【普通制图工具】Starforge
【制图辅助工具】SCPMv3
【制图辅助工具】MPQWorkshop
【制图辅助工具】WinMPQ汉化版
【制图辅助工具】Osmap2地图破解工具
【模型辅助工具】Grpedit
【模型辅助工具】RetroGRP汉化版
【模型辅助工具】DatEdit v1.5D全汉化版
【模型辅助工具】MPQMaster
【EUD制作工具】SMC各版本2.81 2.85 2.86
【EUD辅助工具】特殊EUD代码批量生成器及代码反编译
【EUD辅助工具】EUDToolsV1.2
【EUD辅助工具】SMCExV1.3
【EUD辅助工具】Eudtrig
【EUD辅助工具】星际争霸v1.08_内存表
Firegraft v0.93
uberation v2.0.0.2&UB 2.009
SMC2.86
scxe
裴翠编辑器

EUD篇
---------------------------------
SMC入门教学视频优酷在线播放
SMC入门教学视频清晰版下载地址
Unitnode Structure
EUD触发之角色扮演类地图制作
星际争霸EUD教程 12分钟 基础到动画
星际EUD 动画技术演示
触发修改地雷数量HP恢复速度 [图文教程]
不附加任何文件直接用C++调用Storm.dll




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我的网盘

以上资料大部分来源网络及原CSGA,很多都是骨灰级的作者,还有一些是不知道的,所以大部分都没有写版权了。请勿见怪。
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 楼主| 发表于 2013-8-13 14:17:31 | 显示全部楼层

星际争霸RPG地图制作入门教程

§0 什么是星际RPG地图?

简单说星际RPG地图(即是UMS地图)和魔兽3RPG地图是同类的,不同于普通战役,游戏设定由作者改变增添了之后更加丰富,改变了以往的玩法.更加刺激新鲜~,RPG地图有作者设定的特殊玩法,比如类似青蛙过街的BOUND类RPG地图,或者真正的像仙剑那样的RPG地图...

注:星际RPG地图需要使用Use Map Sittings的GameType才能开启RPG模式.(在选择地图的界面那里)


§1 星际地图编辑器

做地图需要使用地图制作工具,正版的星际会包含暴雪提供的最初级地图编辑器StarEdit。另外还有高级的地图编辑器,有Emerald StarEdit(翡翠编辑器),StarCraft X-tra,Scmdraft2,StarForge等等。
初学做地图的人最好先从原版的StarEdit开始学习,以下讲解以StarEdit的使用为主。


§2 基本的星际地图

一个基本的星际RPG地图必须包括这几样东西:
1:各个玩家的开始地点(Start Location,在游戏中不会显示,在地图编辑器中显示为一个十字外加圆圈),它是玩家一进游戏就看到的位置,也是普通地图中玩家的初始基地出现位置。通过Brush Palette可以找到Start Location,放置在合适地形就可以。
2:如果Player Sittings中设定了8个玩家中含有电脑(Control:Computer),那么必须在Forces选项卡中将Human玩家和Computer玩家分开,不能放在同一个Force框中。
3:触发(Triggers,可以简称trg),RPG地图如果没有触发,那么就不是RPG地图了.一个完整的RPG地图的触发一般包括玩家胜利、失败条件(比如StarEdit新建的地图会自动含有3个触发,其中一个失败触发是玩家控制的建筑数量小于等于0时失败),所以地图初始设置应该让玩家符合不失败的状态,不然一进入地图玩家就会输。
4:(这个不是必须包括,但是很有影响)在Player Sittings中,玩家的种族有4项:神,人,虫,玩家选择(User Selectabie)。如果选择了"玩家选择"一项,那么地图初始摆放的Units都不会在游戏中使用(就是被删了),而且在Start Location出现基地和4个农民。所以如果要使用地图摆放的Units,就要设定一个玩家种族(神,虫,人任何一个)。

星际地图编辑界面有很多东西,光是初始设定的Player Sittings,Forces就足够让新手头疼了。这里也不便详说,需要自己尝试才能弄清。
(借用别处的图,Player Sitting界面和Force界面)

§3 触发(Triggers,可以简称trg)的原理和使用方法 (初步)

触发是一个RPG地图的灵魂,任何RPG地图执行的后台动作都需要触发,比如在某个地点(Location,下文会解释)A创建XX个YY兵。触发就像一个开关,达到符合条件(执行条件)后就会执行设定的动作。一条触发分为3个部分:
1.执行玩家(player)
2.执行条件(Condition,该触发动作开始需满足的条件)
3.执行动作(Action,满足条件后执行的动作)

其中执行条件和执行动作是最难的,学好这2个以后,基本上做一个星际地图的基本技术就具备了。
这里有别人已经翻译好的星际地图执行条件,执行动作和层(Layer)的解释(节选,版式略有修改):

-------------------------------------------------------------------------
【Conditions(执行条件)说明】.
首先,我想大家明白,每当要设定和数字有关的Triggers时,都会遇见叁个额外设定,就是at least,at most和exactly.他们的意思分别是最少(多过或等如),最多(少过或等如)和相等.还有game seconds,正常游戏速度时每秒都是和实际时间相同的.
以下是Conditions的意思说明.
1.always-不须任何条件便执行Action,通常用来设定电脑ai和开始时的资源设定.
2.bring-和文字意思一样,当某pLayer带领某数量的单位到某地点时,便执行Action.
3.command-当拥有特定数量的单位时,便执行Action.
4.accumulate-当拥有特定数量的资源时,便执行Action.
5.countdown timer-当计时器倒数到特定时间时,便执行Action.
6.deaths-当玩家失去特定数量的单位时,便执行Action.
7.elapsed-当游戏开始後经过你所指定的时间,便执行Action.
8.kill-当玩家杀掉某数量的敌人或指定目标时,便执行Action.
9.never-这个和always相反,意思是永不执行你所指定的Action.
以上的Conditions,都是最常用到的,另外,你最好先弄懂location Layer的用法,才开始写Triggers.跟着来的部份是说明各Layer.各位要留意了.

【Layer(层)说明】
甚麽是Layer呢?就是编辑画面中的Layer工具,它是用来设定地图的地形,单位的配置和location的设定.
1.Terrain Layer:设定地形.
2.Dooded Layer:放置一些特别的装饰用的建建筑 (例如树木,斜坡,桥).
3.Unit Layer:放置或移去单位会用到.
4.location Layer:设定一个区域,每个location都有一个自己的名字.
需要配合Trig5.gers(应该是Trigger吧?--Zeratul0li)一起用的.★重点.
6.Fog of war Layer:用来设定玩家一开始便可看到的地形.
以上的Layer使用方法很简单吧?下一部份会说明有关Action的设定,要留意了.

【Action(执行动作)说明】
Action就是当乎合条件Conditions,所作出的行动,设定Action和设定Condition一样,同样可以设定多个动作.图中所见的move up和move down是用来设定各行动的先後次序.
现在我替大家说明各Action的意思:
center view-把画面移到你所指定的location.
create Units-和字的意思一样,在指定的location中出现指定的单位.
create Units with properties-和上面的一样,不过加入了出现单位的属性设定,例如生命值.
defeat-任务失败.
display text message-在画面上显示你所指定的文字,多用来提示玩者.
draw-游戏以打和完结.
give Units to Layer-在指定的location中,把某pLayer的部队送给某pLayer.
kill Units-杀掉你所指定的单位.
kill Units at location-在指定的location 杀掉你所指定的单位.
minimap ping-在小地图上指示方位.
modify Unit energy-修改你所指定的单位的能量值.
modify Unit hangar count-修改你所指定的单位的载弹量(圣甲 ).
modify Unit hit point-修改你所指定的单位的生命值.
modify Unit resource amount-修改你所指定的资源的数量.
modify Unit shield points-修改你所指定的单位的护盾值.
move location-移动你所指定的location到某单位上.
move Units-把指定的单位从一个地点传送到另一个地点.
order-命令指定的单位进行移动,巡逻或进攻到目的location.
pause-一看就知道吧?
pause timer-把计时器停下来.
play wav-播放音效,要在任务中加入音效,你需先执行sound file manager.
preserve Trigger-重复执行这个Trigger.
remove Unit-把指定的单位从任务中消失(和kill不同).
run ai script-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明.
run ai script at location-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明.
set alliance status-修改同盟状态.
set deaths-修改某单位的死亡数字,看上去这Action用途不大,不过它是用来和Conditions的deaths一起用的.
set doodad state-用来控制门的开关时会用到.
set invincibility-把某指定单位变成无敌.
set mission objectives-修改任务目的指示.
set next scenario-必须和draw,defeat和victory一起用,完成任务自动跳到下一个任务.
set resources-修改玩家所持有的资源数量.
talking portrait-显示单位的对话画面.
transmission-和上面的Action一起用,显示单位所说的话及播放声音.
unpause-pause的相反.
unpause timer-pause timer的相反.
victory-以胜利来完成任务.
wait-通常放在Action与Action之间,替它们加入时间差.
注意,每1000milliseconds=1秒.
基本上的你明白以上Action的意思,便可以开始制作任务地图了,下一部份我会说明ai的设定.

【电脑AI设定】
即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动.
要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script.
现在说明各script的意思:
★1.run ai script:
Send all Units on Strategic Suicide Missions:命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去.
Send all Units on Random Suicide Missions:和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻.
Switch Computer pLayer to Rescuable:使电玩变成Rescuable.
★2.run ai script at location:
[Expansion] Custom Level:电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.(这script是假设电脑在游戏开始时是没有任何基地的)
[Expansion] Campaign Easy:电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建 和军队,也会有少形进攻.
[Expansion] Campaign Medium:电脑会在你指定的location内的基地建设大部份的建 和军队及进行研究,也会有中形进攻.
[Expansion] Campaign Difficult:电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建 和军队及进行研究,也会有大形进攻.
Campaign Area Town:电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻.
[Expansion] Campaign Insane:这个我都不明白....
Value this Area Higher:电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守.
Set pLayer To Enemy/Ally:没有甚麽用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果.
Enter Closest Bunker:命令location中的部队进入碉堡,就像下图那样.
Enter Transport:命令location中的部队进入运输机.
Exit Transport:命令location中的部队离开运输机.
注意:上面Enter closest bunker和enter transport, exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的.
配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了
-------------------------------------------------------------------------

上面的资料很多吧?其实触发不难,弄懂上面得东西后就学得差不多了。星际RPG地图制作比编程序要简单多啦,但它是需要有耐力和恒心才能学好的哦。

【触发例子】
◎触发效果:当Player 2的任何一个兵种走到Location B,那么Player 1在Location A创建5个Zealot,并且创建的Zealot向Location B攻击.。
◎层(Layer)设定:在Location层状态下,在地图上设置合适的地点1,地点2,分别命名为Location 1,Location 2.
◎触发:
1.执行玩家(选中player 1)
2.执行条件
(切换到Conditions选项卡,点击New按钮,在弹出的对话框的下拉菜单中选择"BRING",之后在Condition Text框中出现 Player brings quantity units to 'location'.。
点击其中的蓝字修改,修改为:Player 2 brings at least 1 men to 'Location B'.)
3.执行动作
(切换到Actions选项卡,点击New按钮,在弹出的对话框的下拉菜单中选择"GREATE UNITS",点击蓝字修改为 Create 5 Protoss Zealot at 'Location A' for Player 1.
再点击New按钮,在弹出的对话框的下拉菜单中选择"ORDER",修改为Issue order to all men owned by Player 1 at 'Location A':Attack to 'Location B'.)

那么现在就动手设计自己的触发吧,只有自己不断尝试,失败,修改。。才会真正知道触发的用法
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:28 | 显示全部楼层

星际争霸RPG地图制作入门教程2

(与教程1来自不同作者,略有重复)
星际RPG地图制作(三)AI的使用

首先大家应该知道的是AI脚本有两大类:
1.是无分位置(Location,以下内容不作解释)的AI脚本
2.是在指定位置运行的AI脚本
先讲第一种吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三项
1.Send all unit on strategic suicide missions:是一种有计谋的杀戮行动!会把自己的兵力像是开扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被杀到的敌人(包括以其敌对的电脑玩家!以下内容不作解释)全死或自己部队全死,否则就不停的杀杀杀!
2.Send all unit on random suicide missions:像是没用使用任何AI时一样,但警觉范围明显更大。
3.Switch computer player rescue passive:就是让该Player进入被缓救状态(就是你走前去就会加入的那种),简单地说该Player的Control(Player/Setting.....)变了Rescuable。

第二种的AI有很多!但其实大致分以下几类:
1.(种族省略)Custom level:星际旧版本(非血战)的建造基地AI,几乎没有进攻性。
2.还有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane
以下是各难度等级的介绍:
Easy:低级的发展和进攻AI,一般用来设计系列地图的初始关。
Medium:中等级别的发展和进攻AI,比Easy更晓得发展,会造更多的兵种,在系列地图中,头几关会用得着。
Difficult:一般与玩单人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介绍。
Insane:有弱智和疯狂的意思,只会疯狂地造兵和发展,有频密的进攻而且所用兵种一次比一次高级的!但一般是以量取胜,且不死掉原有的低级兵种就不会想到去发展高级的,所以弱智,但当魔法和高兵种出现时异常难对付!有时还发傻似的乱打,如果基地大而又少防守公事的话,呵呵...等受罪吧。

还有一个特别的难度(其实不是难度等级):
Area town:只采矿,几乎不发展和造兵的AI!如果用于设置任务中电脑的分基地的AI的话就非常有用(这才是真正用途)。
注:加了Expansion字眼的AI是指以血战为基础的AI,若用没有Expansion一词的AI将不造血战的新兵种(如医生之类)和不升级新的科技(如大象的速度和皮+2的升级)!当然用来有Expansion字眼的AI文件会存为SCX文件。
设置联盟状态AI脚本:
Set player to(*状态)
*Enemy:以Player为敌;
*Ally:以Player为盟。
注:这种AI与Actaion中的Set alliance status有异曲同工之效(但是并非完全一样)!
value this Area higher:使电脑玩家在所用之处放兵力防守,一般是让电脑看守重要地方或建筑的AI。
Enter closest bunker:所用之处的Terran人自动进入最近的堡垒。
还有就是进出运输工具(各族的)
(*动作)Transport:
*Enter:陆地兵种们会进入该位置的运输工具;
*Exit:相反,这个AI会使运输工具里的东东出来。
注:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,还有Set player to Enemy/ally是可用在人类(Human)玩家上的。

怎样才能使电脑有好的作战AI呢?
注意以下几点:1.如果让电脑白手起家的话只是将位置放在总部上即可以,
但是要记住Zerg要给1个Overlord!
2.如果开头电脑玩家有相当范围的基地就把位置几乎覆盖整个基地较好。
3.如果要一个Super电脑,可帮它设一个作弊板机,例如:
Conditions:
-Alway
Actions:
-Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas
-Preserve trigger
这样电脑就有用不尽的资源,呵呵.......
4.别让电脑在Anywhere运行AI不然(发疯的采矿)......而且在运行AI的板机后面不要加Preserve trigger-狂造总部!!!还不能让一个电脑在二个有一定距离的地方用两个AI脚本!不然,它的工兵会跑个不停。呵呵,但可在分基地处用Campaign Area Town
星际RPG地图制作教程(四)开关的使用




这回给大家讲讲Switch的使用,到底什么是Switch?很简单,就是“开关”的意思,更可作“记号”来理解。现在先渐渐有关Switch板机中的几个知识点:
首先是Switch Action里的几个状态:
1.Set:相当于我们把开关打开。
2.Clear:和Set相反,就是把开关关闭。
3.Toggle:Set与Clear间状态的切换,就是说本来是Set的状态,Toggle发生后就变成Clear了。反过来一样。
4.Random:随机,就是让电脑选择是Set还是Clear,但是Toggle就不知道了,可用来搞RPG的“踩地雷”。
总共有256个开关!! 不会不够用了吧?呵呵,但用起来怎么搞得清哪个打哪个?这就有了Rename功能,你可以用它来为你的Switch#改名,就不会搞错啦!呵呵!
有了这些功能就可制作一些次序鲜明的地图板机。
比如要做一个先是让玩家挑难度,再让玩家选种族的地图,只用3个位置(Location),一个人族平民(Civilian),怎么才能做到两个步骤有先后分明之后呢?
这里举一例:先作三个位置分别叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(这是用来方便记忆,其实名称随便好记就行),再作一个叫Civilian的位置(在该位置创建Terran Civilian)。
如果根据上述条件,不用“开关”即“Switch”,挑难度与选种族的步骤就会重复,很麻烦!
若使用“Switch”问题就好解决了(假如Player1是Human玩家,Player2为Computer且为Zerg):
Player:-Player2
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”
Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(你所选择给Player2的位置)”
- Set “Switch1”(用哪个都无所谓好记就行,也可用“Rename...”项改个好记的名字给它)
-Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”
-Create I Terran Civilian at “Terran Civilian”
这样就完成了第一步,下一步是挑种族了,再创建一个Civilian,再设:
Player:-player1
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”
-“Switch1”(就是上一个板机中Actions里Set的那一个)is set
Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at “(你设哪就哪)”for Player1

在这里我是把“Switch1”作为“开关”,只要第一个板机发生了我就把“开关”打开,让地图搞清楚第一和第二个板机的先后。
这只是简单的介绍,所以其他的就不一一细讲。

再举一例:我设一个狗狗赛跑比赛(来回走),如何证实某玩家已经到达转弯点位置才回到终点呢?
看看吧:设起跑位置是Start,中转点是Turn,Player1,Player2都为Human玩家。
先是:Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1 (Zergling)to“Turn”
Actions:-Set “Turned”(我把我选的Switch 用Rename项从命名为Turned了)

第二步:就设:
Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1(你选择的Unit)to “Start”(来回一次了)
-“Turned”is set
Actions:-End Scenario in victory for current player(胜利板机Victory)

在这里我用“Switch”为赛跑者是否去过转弯点(叫“Turn”的那个位置)作下了记号,只要玩家去过转弯点,“Turned”就Set了,而这是胜利的板机(第二步设的那个板机)的发生条件之一。
如此每个玩家设一次,一个赛跑比赛就基本完工了!如果花点心思,可作一个越野赛地图,如果你做到了,就以本小组的那个美洲豹组长联络(最好找我,他都很忙!呵呵……)
总之,Switch可将一个甚至多个事件的放生作下“记号”,然后就可作为有利的条件,协助你做出更好的地图!
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:33 | 显示全部楼层

地图限制表

Location最多: 255 (包括Anywhere)
String最多: 1024 (在 StarEdit/XtraEdit 中,其他编辑器中不定)
单位HP范围: -8388608 到 8388607
P护盾范围: 0 到 65535
Mineral/Gas 花销范围: 0 到 65535
建造时间范围: 0 到 65535
装甲范围: 0 到 255 (通过升级个再加255)
升级范围: 0 到 255
水晶,Gas资源储量范围: 0 到 2147483647
伤害范围: 0 到 65535
装饰物最多: 499
Staredit中 装饰物 最多: 250
Staredit中 单位 最多: 1650
SC中 单位 最多: 1700
SC中 装饰物 最多: 2500
SC中 image 最多: 5000
SC中 weapon 最多: 100, (Valkyrie最多80)
数据值大小(Wait, set deaths, set mineral amount, scores, 等等.) 范围: -2147483648 to 2147483647
最小可用地图尺寸: 1x6
最大可用地图尺寸: 256x256
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:39 | 显示全部楼层

PLAYER效果表

Player ID 效果
1-8 普通玩家.Deaths(EUD)读写.
9-12 Deaths(EUD)只读.P12即Nertual.
13 14 1.15 前加速用Player15 1.15 加速用. (在地图上放置单位即可,林逸飞注)
16 -18 Crash
19 有控制字符的能力(改变一切字符,林逸飞注).被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击.
20 貌似天生T空甲52点 P20空甲地址00516C44 单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见) 造兵后未知原因变色
21 Crash
22 被攻击时会尾随,但是不攻击
23 Crash
24 不能攻击.A过去后停在那里. 黑圈绿指针
25 Crash
26 被攻击时会尾随,但是不攻击,
27-29Crash
30 被攻击时会尾随,但是不攻击,
31-35 Crash
36 不能攻击.A过去后停在那里. 黑圈绿指针
37 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
38 Crash
39 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
40 开全图秘籍后会互相攻击(可用来防秘籍作弊,林逸飞注) 造兵后未知原因变色
41 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
42-45 Crash
46 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
47 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
48 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),不能主动攻击,黑圈绿指针
49 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
50 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),颜色会随着单位的多少决定(大多时候是黑色)
51 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
52 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
53 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),不能主动攻击,黄圈绿指针
54 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
55 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
56 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
57 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见) 黑圈红指针
58。59 同上
60 不能攻击.A过去后停在那里.如果A到单位上就能打它. 黑圈绿指针
61 同上
62 同上。 不过是棕色圈
63。64 同60
65 同60.自己与自己敌对
66 同65.但己方被攻击后不会还击
67 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
73 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族最大人口
74 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族最大人口
75 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族最大人口
76 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族最大人口
77 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族最大人口
78 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族最大人口
79 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族最大人口
80 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族最大人口
81 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族最大人口
82 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族最大人口
83 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族最大人口
84 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族最大人口
85 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族当前人口
86 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族当前人口
87 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族当前人口
88 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族当前人口
89 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族当前人口
90 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族当前人口
91 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族当前人口
92 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族当前人口
93 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族当前人口
94 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族当前人口
95 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族当前人口
96 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族当前人口
97 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族人口上限
98 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族人口上限
99 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族人口上限
100 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族人口上限
101 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族人口上限
102 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族人口上限
103 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族人口上限
104 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族人口上限
105 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族人口上限
106 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族人口上限
107 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族人口上限
108 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族人口上限
109 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族最大人口
110 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族最大人口
111 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族最大人口
112 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族最大人口
113 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族最大人口
114 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族最大人口
115 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族最大人口
116 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族最大人口
117 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族最大人口
118 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族最大人口
119 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族最大人口
120 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族最大人口
121 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族当前人口
122 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族当前人口
123 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族当前人口
124 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族当前人口
125 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族当前人口
126 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族当前人口
127 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族当前人口
128 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族当前人口
129 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族当前人口
130 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族当前人口
131 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族当前人口
132 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族当前人口
133 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族人口上限
134 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族人口上限
135 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族人口上限
136 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族人口上限
137 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族人口上限
138 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族人口上限
139 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族人口上限
140 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族人口上限
141 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族人口上限
142 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族人口上限
143 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族人口上限
144 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族人口上限
145 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族最大人口
146 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族最大人口
147 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族最大人口
148 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族最大人口
149 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族最大人口
150 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族最大人口
151 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族最大人口
152 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族最大人口
153 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族最大人口
154 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族最大人口
155 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族最大人口
156 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族最大人口
157 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族当前人口
158 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族当前人口
159 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族当前人口
160 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族当前人口
161 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族当前人口
自己与自己敌对 隐形单位不隐形 绿圈红指针
162 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族当前人口
163 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族当前人口
164 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族当前人口
165 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族当前人口
166 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族当前人口
167 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族当前人口
168 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族当前人口
169 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族人口上限
170 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族人口上限
171 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族人口上限
172 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族人口上限
173 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族人口上限
174 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族人口上限
175 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族人口上限
176 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族人口上限
177 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族人口上限
178 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族人口上限
179 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族人口上限
180 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族人口上限
256 EUD直接访问上限
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:45 | 显示全部楼层

放慢单位速度

2X能把单位的速度提升2倍.那我们有没办法使单位速度放慢呢?
看过Tuxedo-Templar(aka omega)的Kill Me 电影地图的人,应该都知道里面有幕
单位走的很慢的画面.如何制作呢
(我不知道OMEGA是不是用下面我说的方法做的,但是我说的方法也能达到同样的效果)
方法.(使用SCV吧)
# 首先先在地图上贴1个1X1的位置.

1.放上2个P1 SCV.(放2个是用来比较的.)
2.放上许多P2的Hero Zergling 当然要都躲在地下的.
3.在trigger上弄许多许多Wait for 0 milliseconds.并且重复使用.
4.在P1 trigger 里面写到:
Center location labeled "刚才贴的位置"on"Terran Scv"owned by"Current player"at"anywhere"
Move all Hero Zergling"for"player"at"anywhere"to"刚才贴的位置"
重复使用.
5.记的P2要和P1结盟.
虽然不能完全与2X相提并论,但是也是有点效果的.
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:48 | 显示全部楼层

反单机作弊

1.防止玩家用show me the money 只要你的地图使用的钱数量不可能超过10000就可以,或是只用一种资源作钱也行.只要玩家的矿和汽同时上万,可判定他用了秘籍;
2.防止玩家用black sheep wall 在玩家无法到达的地方给玩家放置一个虫族防御塔,在该防御塔射程内的高地上放一个神族水晶并划定为location1.正常情况下,低地的防御塔看不到高地的水晶,也就无法攻击,地图全亮后防御塔会攻击水晶.没有水晶在location1了,可判定用了秘籍; 如果你不想让玩家看到那个防御塔,可以把它换成跟享受玩家的视野的且与神族敌对的电脑,把电脑的自己的视野关闭(同理于叠炮台中的关灯),这样玩家全亮了,分享视野的电脑也能看见水晶,打了就是玩家用秘籍了;
3.防止玩家用power overwhelming 在玩家无法到达的地方放置一个蓝色电脑的无敌的攻击力超强的远程单位,然后在其身边划定location2.然后连续创建生命极低的如农民给与蓝色电脑敌对的绿色电脑在location2上.正常情况,这些农民会被蓝色电脑的超强兵杀掉,但是使用秘籍后,电脑对电脑的攻击也无效化了,一旦在location2里有了很多的农民,可判定使用了秘籍;
4.防止玩家使用something for nothing 在地图的边缘地带给玩家一个陷阱类的单位(就是那些翻盖机枪或导弹),一个电脑的猛马,循环给这个猛马加满血,把你用的陷阱单位的攻击力附加值设在410以上,猛马死了就代表玩家用了秘籍.如果你的地图中,对武器升级时合法的话,那么就用一个玩家控制不到的种族的兵代替县陷阱.
5.防止玩家使用operation cwal 在地图的边缘地带给电脑一个主基地并划定location3,循环使用电脑的采矿用的AI,把农民的建造费用调成0,时间调成40,然后每隔30秒把主基地Give给别的电脑然后再Give回这个电脑玩家.这样如果不用operation cwal的话,location3里不可能有农民.有了就是用秘籍了.
6.防止玩家使用there is no cow level 在游戏开始后的1秒就判玩家输,这样他就没时间打秘籍了;
7.防止玩家使用game over man 对于一心想输的玩家,就不要阻止啦;
===================================分割线==================================
以下是偷懒的我写的:
8、防止使用The Gathering
在一个位置不停的创建电脑玩家的幽灵特工,设置能量为0,且隐身以研究。在旁边放一个单位,不停打他(不得一枪秒杀),如果有秘籍,幽灵特工能量就会无限增多,因为该单位看不到幽灵特工了(幽灵隐身),所以第二下打不到,即判断使用秘籍。
9、小规模刷钱(忘了秘籍了)
如果在短时间内暴增,即为刷钱(这个偷懒,无视)
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:52 | 显示全部楼层

星际崩溃原因

下列的情况会让星际Crash.
如果你的地图在测试时由于未知原因Crash了,那么请看看这个清单.

--------------------------------------------------------------------------------

由单位,装饰物相关的原因引起:
把建筑的最大HP设成0. (只有Windows下会Crash)(cflw语:用触发创建建筑不会crash)
把单位的建造时间设置成0,在游戏中生产他. (只有Windows下会Crash)(用触发创建建筑不会crash)
把单位放在地图外.
在地图上放某些单位. (比如: Independant Command Center, Jump Gate, Protoss Marker, 等等.)
在地图上放某些装饰物. (比如: Psionic Storm, Grenade Shot Smoke, White Circle等等.)
在地图上放置扩展的装饰物. (缓存溢出)
在地图上放置扩展玩家[指P8以后的,不包括P12]的单位. (缓存溢出)
Disable某些单位. (比如: Terran Armory, Zerg Spire, Protoss Archon, Infested Kerrigan, 等等.)
点高位玩家[比如P200之类的]的旗子. (缓存溢出)
点任何扩展单位. (缓存溢出)
点击带有负数HP的SP单位.
在玩家的建筑正在进化/孵化的时候用giveunit.
在地图上放某些disable了的SP单位. (比如: Protoss Archon, Protoss Pylon, Terran Siege Tank, 等等.)
丢失Human玩家的Start Location.
由地图设置引起:
玩一个非标准尺寸的地图. (标准尺寸: 64, 96, 128, 192, 256).
只会在缓存里没有标准地图数据的时候Crash.
换句话说,在完非标准尺寸地图前随便玩一个标准地图就可以避免Crash.
把某个有效玩家的种族设置成无效的. (缓存溢出)
把某个有效玩家的种族控制者成无效的. (缓存溢出)
把某个有效玩家的颜色控制者成无效的.
使用不合法的地形.常见于Bmp2scm的地图.
其他原因引起的:
播放一个字符串不存在的WAV. [早期不完善的地图破解器多见](或字符串的指针超过了1024.)
显示一个指向不存在字符串的文本. [早期不完善的地图破解器多见](或字符串的指针超过了1024.)
启动不存在的触发. (缓存溢出)
显示无效的头像. [MOD多见] (缓存溢出)
摆放不存在的地形. (缓存溢出)
执行那些被理解为'缓存溢出'的条件,达到不可读内存.[一般制图很少见]
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:55 | 显示全部楼层

制图小技巧1

我怎样能让金甲子弹或P航母的小飞机去我想让他们去的地方?
你需要一个带2个action的触发
第一个Action :用RunAIScriptAt在你想去的location上执行AI:Set Generic Command Target.
第二个Action :用RunAIScriptAt在目标单位所在的location上执行AI: Make These Units
Patrol确认这个触发用在合适的player上,然后这些单位便会开始在你设定的location内巡逻.此方法对其他单位依然有效.

怎样在地图里让SC Crash?
用StarCraft X-tra Editor在地图里放"independent command center"[其实某些的编辑器也可以]。你不能用触发创造"independent command center",也不能用SC自带的编辑器放.
当你想让SC Crash的时候,把玩家的视野放到能看见"independent command center"的地方.当"independent command center"闯入视野的时候.SC就886了.放其他不会在游戏中出现的单位也可以做出同样的效果.

怎样让单位在游戏开始时被blinded?
电脑控制的人族护士会自动blind所有HP大于等于81的单位.这个技巧总是管用[前提是MP够...]

怎样让玩家 开/关 视野,以便他们叠东西
首先,确保你在用高级编辑器,比如StarCraft X-tra Editor.关视野,就是关闭和自己的视野共享.反之就是开启.你可以用触发来完成这个工作.
这里是几个例子:
Conditions:
-Player # brings at least 1 unit to location 'lights off'
Actions:
-Run AI script 'Turn Off shared vision for player #'
-Preserve Trigger
Conditions:
-Player # brings at least 1 unit to location 'lights on'
Actions:
-Run AI script 'Turn On shared vision for player #'
-Preserve Trigger

怎样做出一个无生命值但可攻击的单位?
有2种方法.但都需要StarForge. 对于神族单位,你可以把"unit's max shields"设成负数.这只能用一个特别的编辑器比如StarForge.任何负数都可以
当这个单位被创建时,shield永远不会是0,所以HP永远不会减,这样这个单位就是不死的了.而且SC也不会显示HP和Shield,这看起来和invincible差不多.但是.一旦这个单位被人族EMP了,那么他的Shield就会成整数,无敌效果也会消失.
另外一个方法就是把单位的Max HP设定到一个大于9999的值,然后不断的用触发把单位的HP设到100%.这样SC也不会显示HP和Shield.

怎样像Turret D里面一样隐形兵营?
制作像TD里一样的隐形碉堡第一步是获得X-tra Editor 2.6或2.5,两个版本都一样。StarCraft X-tra Editor允许你对碉堡使用Disable Doodad State,这对你使碉堡隐形是必需的。接下来,做以下的事情来达到TD的效果。
你需要创建的location:
-Supply follow (只要放得下一个supply,随便他在哪里)
-SCV Wait (这是岛上的一个放SCV的地方,大小要足够放下所有玩家的SCV)
建立下列TRG:
Players: (你想要的玩家)
Conditions:
-Current player commands at least 1 Supply Depot.
-Current player brings at most 0 Supply Depot to Supply follow
Actions:
-Center location Supply follow on Supply Depot for (你想要的玩家)
-Preserve Trigger
Players: (你想要的玩家)
Conditions:
Current player brings at least 1 Supply Depot to Supply follow
Actions:
-Remove 1 Supply Depot at Supply follow
-Create 1 Bunker at Supply follow
-Teleport (move) all SCV for (你想要的玩家) from Supply follow to SCV Wait
-Preserve Trigger
Players: (你想要的玩家)
Conditions:
-Current player brings at least 1 Bunker to Supply follow
-Current player brings at most 0 SCV to Supply follow
-Current player brings at most 0 Flag to Supply follow
Actions
-Create 1 Flag at Supply follow
-Create 3 Marine at Supply Follow
-Execute AI Script Enter closest bunker at Supply follow -Preserve Trigger
Players: (你想要的玩家)
Conditions: -Current player brings at least 1 Bunker to Supply follow
-Current player brings at least 1 Flag to Supply follow
-Current player brings at most 0 Marine to Supply follow
Actions -Disable doodad state for Terran Bunker At Supply follow
-Remove 1 Flag at Supply follow
-Teleport (move) all SCV for (你想要的玩家)from SCV Wait to Supply follow
-Preserve Trigger
现在这些TRG的效果是当玩家建造了一个supply,结果是在碉堡上运行Disable doodad state。当碉堡被隐形后会有很有趣的效果。如果你有许多时间并且喜欢实验, 尝试对别的单位用Disable doodad state,你会为这个效果而惊讶的。

原文自己看 这里讲怎么把这个复杂的TRG简化:
Players: (你想要的玩家)
Conditions:
-Current player commands at least 1 Supply Depot.
Actions:
-Center location Supply follow on Supply Depot for Current player
-Remove 1 Supply Depot at Supply follow -Create 1 Bunker at Supply follow
-Move all SCV for Current player from Supply follow to SCV Wait
-Create 3 Marine at Supply Follow -Execute AI Script Enter closest bunker at Supply follow

-Wait *** ms(***要大于机枪兵进入碉堡的时间,单位毫秒)
-Disable doodad state for Terran Bunker At Supply follow -Teleport (move) all SCV for

Current player from SCV Wait to Supply follow
-Preserve Trigger
这样就可以了
再补充一句,其实supply follow这个location需要比一个supply大!不然机枪兵不会进碉堡

怎样让单位进/出 运输船?
使用AI:"Enter Transport" 或 "Exit Transport".这两个脚本和"Enter closest bunker"差不多.只是他们用于运输船.你需要一个高级编辑器,比如StarCraft X-tra Editor

怎样让单位到处瞎逛?
使用AI:Junk Yard Dog
Players:
-[your player]
Conditions:
-Always
Actions:
-Execute AI script 'Set Unit Order To: Junk Yard Dog (Roam around)' at 'location'.

这个AI会让指定玩家的在这个location内的单位到处"漫步",就像在垃圾场里面的狗.
注意:单位会走遍整个地图,而不是指定区域
如果你想玩玩,试着给那些不会有结果的单位用这个AI,你会看到一些有趣的效果.

怎样用触法移除一个map revealer?
SC不让你用"remove units at location"移除map revealer,你只能一次性移除所有map revealer.
如果你还是想移除特定的map revealer,那么就给所有的map revealer一个location,全删后在Create.别的方法就是使用OB或者DT来替代map revealer。
我不能预测电脑在那里埋雷/造东西,所有的电脑都不在我让他弄的地方弄!如果想让让电脑按规矩办事.首先,在基地周围画个location,然后执行AI:
Players:
-(Your computer player)
Conditions:
-Always
Actions:
-Run AI Script: Run (AI Script) at (Your location)
你可以使用一组不同的AI,每一个AI都会让电脑有点不同.确保你选择了一个合适的AI.如果你不知道该选哪个,用Terran/Zerg/Protoss Custom Level,看电脑用什么族了,然后电脑就会像melee模式里的一样.看看StarCraft的帮助来了解每个AI都做些什么.

在一些RPG中,当我点兵的时候他们不说话,这时怎么做到的?
用触发"Mute unit speech"
Conditions:
-Always
Actions:
-Mute all non-trigger unit sounds for current player.
-Preserve Trigger.
如果不用Preserve Trigger,在你保存/重载后声音就又回来了.

Hyper triggers[加速触发,超级触发]是什么?我怎么用?
Hyper triggers让你的触发执行的更快,就是说你可以执行更多复杂的触发且使用更少的时间.但是Hyper triggers只可以用在触发里没有Wait命令的player上.
使用方法: 这很简单,给一个玩家做一个触发:
Conditions:
-Always
Actions:
-Wait 0 milliseconds.
-Wait 0 milliseconds.
-Wait 0 milliseconds.
-Wait 0 milliseconds.
. . .(总共63个Wait 0 milliseconds.)
. .
-Preserve Trigger.

保存这个触发并copy到3个.
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:12:59 | 显示全部楼层

SPunits DIS 手记(部分)

注意:此手记是是Sprites/Unit/[SCMD2路径]下的.

[Barracks]
出现一个Khaydarin Crystal 蔓延地皮 而且点不到

[Armory]
听见kerrigan的惨叫 然后CRASH

[Command Center]
出现一个石头 并且蔓延地皮 会CRASH 但是原因不知道只是不出现在地图上也一样

[Missile Turret Base]
出现一个隐形不可点的ZBC 其蔓延地皮的能力大于普通BC

[Spider Mine]
听见 Z小虫的惨叫 然后CRASH

[Forge]
面向右下角打开的铁门

[Gateway]
面向左下角打开的铁门

[Nexus]
一个Flame Trap 可以被点到 有攻击力 没做攻击测试

[Observatory]
一个神秘线 貌似是一个门打开之后的样子

[Photon Cannon]
一个Missile Trap 有攻击力 没做攻击测试

[Arbiter Tribunal]
一个可以被点到的Flame Trap 有攻击力 没做攻击测试

[Assimilator]
一个Floor Hatch (UNUSED) 可以被点到

[Citadel of Adun]
神秘线 反方向

[Cybernetics Core]
一个Gun Trap 有攻击力 没做攻击测试

[Fleet Beacon]
一个Mineral Chunk

[Templar Archives]
一个Missile Trap

[Stargate]
一个Psi Emitter

[Shield Battery]
一个Young Chrysalis

[Robotics Support Bay]
一个Khaydarin Crystal

[Robotics Facility]
一个旗子

[Pylon]
一个Start Location 显示800血 点击的时候有被攻击的语音

[Dark Temper (hero)]
一个Terran Flag Beacon 显示Disabled 但是未半透明 有FLY按钮可以点但是瞬间出现ESC按钮然后消失

,出现的时候显示位置不够出黄字

[High Templar]
一个Zerg Flag Beacon 显示Disabled 但是未半透明 有FLY按钮可以点但是瞬间出现ESC按钮然后消失,

出现的时候显示位置不够出黄字

[Dark Archon Energy]
蝎子死掉 出现个石头 不CRASH

[Probe]
一个Zerg Beacon 已经DIS了 但是非半透明

[Reaver]
一个Protoss Flag Beacon 可以飞

[Zealot]
一个Overmind cocoon 已经DIS 非半透明

[Doodads-Jungle-doodad.20 Pure sprite 35]
DIS之后出现Z小虫原地旋转

[Unit Sprites-Terran-Ground Units Terran SCV 7.9.]
单位DIS之后出现一个SCV不停的采矿

[Unit Sprites-Zerg-Ground Units-Zerg Drone 7.9.]
单位DIS之后出现一个Drone不停的采矿

[Doodads-Jungle-doodad.21 Pure sprite 36]
DIS之后出现一个隐形的Z卵

[Unknown-Unknown 03]
一个有透明色框框的白线
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:13:07 | 显示全部楼层

Disabled Sprite Effects

以SP单位形式放置的单位在SCMD2或SF中有"Disabled"选项.勾上这个选项会造成很多不寻常的事情.
下面给出了一个各种单位Disabled以后的效果.
超半数的单位会引起Crash.所有非单位的SP(ID大于等于228的) Disable以后无效果或Crash.


--------------------------------------------------------------------------------

KPX注:

这里说的部分SP应该是Sprites/Unit Sprites/而不是Sprites/Unit/[SCMD2路径].
SCMD2放SP的时候.点完记得拉一下右面的条子[换下位置].否则SP不会出来.
SCMD2里进入SP设置的时候需要手工点要编辑的SP单位.
本人试验过了大部分.小部分出入欢迎修正.
部分可能有翻译错误.欢迎修改.
表格是用BAT作出的.可能有少许分割错误.欢迎修改.
马丁注:
一切这种SP单位都可以穿越

纳卡注:

Unit Sprites的稳定性和可确定性比Units要好.所以有些特效不会在这里面出现.
比较强大的特效应该去Sprites/Unit/下面测试.
另,次测试手记与SPunits DIS 手记不冲突.我那个是Sprites/Unit/下的.

--------------------------------------------------------------------------------
不引起Crash的SP:
TERRAN
SCV 像在采矿或者攻击.火星在左上角
Marine, Jim Raynor 和平常一样.但是不能移动,攻击.
Ghost, Samir Duran, Alexei Stukov 同上
Command Center 看起来半完成.显示Disabled.看起来像半完成,有起飞按钮(但是不能用).提供人口,可

以接收资源
Nuclear Silo 看起来半完成.显示Disabled.看起来像半完成,会显示拥有的核弹量[永远0].
Refinery 看起来半完成.看起来像半完成, 你可以采气.如果她被破坏,那么就会留下一个Depleted的

vespene geyser[显示Disabled],你可以在上面走,造建筑.
Barracks 看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].
Academy 看起来半完成.显示Disabled.
Factory 看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].
Starport 看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].
Science Facility 看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].
Armory 看起来半完成.显示Disabled.
Missile Turret 看起来半完成[但上面有炮台].显示Disabled.不反隐不攻击
Bunker 看起来半完成.显示Disabled.有Load按钮[还是不能用]
Supply Depot 看起来半完成.显示Disabled.风扇狂转.一个石头SP会在上面.提供人口.(马丁注:如果

在游戏开始后极短时间内看到就CRASH)
Engineering Bay 看起来半完成.显示Disabled.提供人口.闪光超快.(马丁注:如果在游戏开始后极短

时间内看到就CRASH)
Control Tower 看起来半完成.显示Disabled.接收器狂转,一个石头SP会在上面.(马丁注:如果在游戏

开始后极短时间内看到就CRASH)
Covert Ops 看起来半完成.显示Disabled.
Physics Lab 看起来半完成.显示Disabled.
Machine Shop 看起来半完成.显示Disabled.
PROTOSS
Dark Templar, Hero Dark Templar, Zeratul 从12点方向向6点方向转.跳过左面部分.不能被控制,可

以被杀,被选.
Xel'Naga Temple 非隐形隐藏.可被选.有影子.
Scarab 消失
Interceptor 消失.并留下一个石头SP.
ZERG
Larva 逆时针转,跳过右侧.不需要粘液.可被选,被杀.
Drone 采矿状.不可控制,可杀.
Infested Duran 和平常一样,但是不能控制.
Hatchery 提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.
Lair 提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.
Hive 提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.
Nydus Canal 有造出口的按钮[使用不能].显示Disabled.
Hydralisk Den 显示Disabled.
Greater Spire 显示Disabled.
Queen's Nest 显示Disabled.
Evolution Chamber 显示Disabled.
Ultralisk Cavern 显示Disabled.
Spire 显示Disabled.
Defiler Mound 显示Disabled.
Spawning Pool 显示Disabled.
Creep Colony 显示Disabled.提供粘液,范围更广
Spore Colony 和平常一样.但是不能攻击.显示Disabled.提供粘液.
Sunken Colony 同上.
Extractor 同人族的.
Overmind(with shell) 显示Disabled.不能反隐.
Overmind 显示Disabled.不能反隐.
Mature Chrysalis 显示Disabled.
Cerebrate, Cerebrate Daggoth 显示Disabled.不能反隐.
MISC
Terran Beacon 显示Disabled,但不隐形.
Protoss Beacon 和普通的一样.不显示Disabled.
Zerg Beacon 显示Disabled,但不隐形.
Terran Flag Beacon 显示Disabled.不会出旗.不能 Place COP.
Protoss Flag Beacon 和普通的一样.但不能用Place COP.不显示Disable.不隐形.
Zerg Flag Beacon 和普通的一样.但不能用Place COP.显示Disable.
Floor Hatch 和普通的一样.上来就打开.可以被选择,可以在上面走.给视野.
Left Upper Level Door 和普通一样.不过上来就关门.不给视野.
Right Upper Level Door 同上.
Left Pit Door 同上.
Right Pit Door 同上.
Floor Missile Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Floor Gun Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Right Wall Missile Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Left Wall Missile Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Right Wall Flame Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Left Wall Flame Trap 和普通的一样.但是不能攻击.
Uraj Crystal 不能被捡起.可以走过.
Khalis Crystal 不能被捡起.可以走过.
Flag 不能被捡起.可以走过.
Young Chrysalis 不能被捡起.可以走过.
Psi Emitter 不能被捡起.可以走过.
Data Disk 不能被捡起.可以走过.
Khaydarin Crystal 不能被捡起.可以走过.
Mineral Chunk 1 不能被捡起.可以走过.
Mineral Chunk 2 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Orb 1 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Orb 2 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Sac 1 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Sac 2 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Tank 1 不能被捡起.可以走过.
Vespene Gas Tank 2 不能被捡起.可以走过.
Mineral Field 1 上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under

attack'.
Mineral Field 2 上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under

attack'.
Mineral Field 3 上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under

attack'.
Scanner Sweep 看上去和普通的一样.
Disruption Web 看上去一样.如果给P12的话效果也一样了.
Dark Swarm 看上去一样.如果给P12的话效果也一样了.
Alan Schezar Turret 逆时针转,跳过左侧.不能被选中.
Goliath Turret 同上.
Crashing disabled unit sprites:
TERRAN
Firebat, Gui Montag 创建一个石头SP.看了就Crash.
Medic 立刻Crash.
Vulture, Jim Raynor 创建一个石头SP.看了就Crash.
Goliath, Alan Schezar 直接Crash.
Siege Tank(Tank Mode), Edmund Duke(Tank Mode) 直接Crash.
Siege Tank(Siege Mode), Edmund Duke(Siege Mode) 直接Crash.
Dropship 创建一个石头SP.看了就Crash.
Wraith, Tom Kazansky 创建一个石头SP.看了就Crash.
Science Vessel, Magellan 创建一个石头SP.看了就Crash.
Battle Cruiser, Arcturus Mengsk, Hyperion, Norad II, Gerard Dugalle 创建一个石头SP.看了就

Crash.
Valkyrie 创建一个石头SP.看了就Crash.
Comsat Station 创建一个石头SP.看了就Crash.
Crashed Norad II 创建一个石头SP.看了就Crash.
Ion Cannon 创建一个石头SP.看了就Crash.
Psi Disruptor 创建一个石头SP.看了就Crash.
Power Generator 创建一个石头SP.看了就Crash.
PROTOSS
Dark Archon 合体时Crash.
Probe 直接Crash.
Zealot, Fenix 创建一个石头SP.看了就Crash.
Dragoon, Fenix 在游戏给你视野的时候Crash.无论你看没看到.
High Templar, Tassadar, Aldaris 直接Crash.
Archon, Tassadar/Zeratul 合体时Crash.
Reaver, Warbringer 直接Crash.
Corsair, Raszagal 5秒后Crash.被看到也Crash.
Shuttle 创建一个石头SP.看了就Crash.
Scout, Mojo, Artanis, Shuttle 创建一个石头SP.看了就Crash.
Arbiter, Danimoth 创建一个石头SP.看了就Crash.
Carrier, Gantrithor 5秒后Crash.被看到也Crash.
Observer 创建一个石头SP.看了就Crash.
Nexus 直接Crash.
Robotics Facility 创建一个石头SP.看了就Crash.
Pylon 直接Crash.
Assimilator 创建一个石头SP.看了就Crash.
Observatory 创建一个石头SP.看了就Crash.
Gateway 创建一个石头SP.看了就Crash.
Photon Cannon 创建一个石头SP.看了就Crash.
Citadel of Adun 创建一个石头SP.看了就Crash.
Cybernetics Core 创建一个石头SP.看了就Crash.
Templar Archives 创建一个石头SP.看了就Crash.
Forge 创建一个石头SP.看了就Crash.
Stargate 创建一个石头SP.看了就Crash.
Fleet Beacon 创建一个石头SP.看了就Crash.
Arbiter Tribunal 创建一个石头SP.看了就Crash.
Robotics Support Bay 创建一个石头SP.看了就Crash.
Shield Battery 创建一个石头SP.看了就Crash.
Khaydarin Crystal Formation 创建一个石头SP.看了就Crash.
Protoss Temple 创建一个石头SP.看了就Crash.
Warp Gate 直接Crash.
Stasis Cell 创建一个石头SP.看了就Crash.
ZERG
Zergling, Devouring One 创建一个石头SP.看了就Crash.
Hydralisk, Hunter Killer 创建一个石头SP.看了就Crash.
Ultralisk, Torrasque 直接Crash.
Broodling 创建一个石头SP.看了就Crash.
Defiler, Unclean One 在小地图更新时Crash.
Infested Terran 创建一个石头SP.看了就Crash.
Lurker 直接Crash.
Infested Kerrigan 直接Crash.
Overlord, Yggdrasill 15秒后Crash.创建一个石头SP.看了就Crash.提供人口.
Mutalisk, Kukulza 创建一个石头SP.看了就Crash.
Guardian, Kukulza 创建一个石头SP.看了就Crash.
Devourer 创建一个石头SP.看了就Crash.
Queen, Matriarch 创建一个石头SP.看了就Crash.
Scourge 在进入视野[不是小地图]以后Crash.
MISC
Vespene Geyser 创建一个石头SP.看了就Crash.
Rhynadon 创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.
Bengalaas 创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.
Scantid 直接Crash.
Kakaru 创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.
Ragnasaur 创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.
Ursadon 创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.
Zerg Marker 创建一个石头SP.看了就Crash.
Terran Maker 创建一个石头SP.看了就Crash.
Protoss Marker 创建一个石头SP.看了就Crash.
Cargo Ship 创建一个石头SP.看了就Crash.
Mercenary Gunship 创建一个石头SP.看了就Crash.
Starbase 创建一个石头SP.看了就Crash.
Repair Bay 创建一个石头SP.看了就Crash.
Zerg Building 1 创建一个石头SP.看了就Crash.
Zerg Building 2 创建一个石头SP.看了就Crash.
Protoss Building 1 创建一个石头SP.看了就Crash.
Protoss Building 2 创建一个石头SP.看了就Crash.
Cave 创建一个石头SP.看了就Crash.
Cave-In 创建一个石头SP.看了就Crash.
Cantina 创建一个石头SP.看了就Crash.
Mining Platform 创建一个石头SP.看了就Crash.
Independent Command Center 创建一个石头SP.看了就Crash.
Independent Starport 创建一个石头SP.看了就Crash.
Independent Jump Gate 创建一个石头SP.看了就Crash.
Ruins 创建一个石头SP.看了就Crash.
Khaydarin Crystal Formation 创建一个石头SP.看了就Crash.
Tank Turret(Tank Mode) 看到就Crash.
Tank Turret(Siege Mode) 创建一个石头SP.看了就Crash.
Edmund Duke Turret(Tank Mode) Crashes immediately if looked at
Edmund Duke Turret(Siege Mode) 创建一个石头SP.看了就Crash.
Spider Mine 创建一个石头SP.看了就Crash.
Nuclear Missile 创建一个石头SP.看了就Crash.小地图上看起来想有2个单位.
Zerg Egg 创建一个石头SP.看了就Crash.
Lurker Egg 直接Crash.
Cocoon 创建一个石头SP.看了就Crash.
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:13:12 | 显示全部楼层

地图加速

P13
--------------------------------------------------------------------------------
在地图上任意放置一个P13的单位就可以加速.
根据SEN的帖子,P13有可能只是加速的单位动画.

P14
--------------------------------------------------------------------------------
在地图上放置一个P14的单位(推荐Scarab 或者 Interceptor).
注意,P14 的单位必须是第一个被放置!否则在他之前放置的单位会被冻结.不可见而且占空间,占单位数.
注意 有时加速会让你的地图变得一团糟
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:13:16 | 显示全部楼层

杀人换钱方法集

本文章展示了几种常用的杀人换钱的方法.
每种方法都有具体的适合的制图环境.
如果有不知道的名词,可以看看下面给出的资料.如果没有的话请善用搜索.

1. 分数法1: 杀任意单位时奖励
当一个单位或建筑被杀时,玩家会赢得固定的Kill Score.具体点数可以看后面给的资料
这个分数可以被"Score"条件检测到.可以使用"Kills"、"Razings" 或者 "Kills and Razings". (当建筑

被杀时,份数会计入Razings而不是Kills)
以下触发会在玩家杀了至少一个单位时奖励1水晶.

Conditions:
Current player Kills score is at least 1.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Set to 0 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
这个方法在合适的环境下是完美的.但是它确实有一些问题
一个玩家在一个触发循环内杀了多个单位(例子: 溅射型攻击会同时杀掉很多单位[坦囧克杀成堆的小狗,

明白吧?]),如果这事发生的话,这条触发会只给这个玩家一水晶
还有.有很多的单位可以杀,用这种方法的话.不管杀了什么,奖赏都一样.

1.1 对此方法的一些建议:
1.如果清理速度很快的话,使用HyperTriggers增加精确度.这也会增加奖励速度.
2.避免同时杀掉多个单位(地图里不使用溅射型单位)
2. 分数法2: 挣到一定kill score时奖励
这个方法在玩家挣到25 个kill score point时奖励一水晶.

Conditions
Current player Kills score is at least 25.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
记住:有些单位会给玩家更多的钱.杀一个Infested Kerrigan会挣得4000点kill score.但杀一个

Broodling 只给25点kill score.从玩家的观点看,Infested Kerrigan值160水晶,Broodling只值1水晶.
如果玩家可以在短时间内杀很多单位.这个触发的奖励速度也许不够快.看看以下建议来找点方法.

2.1 对此方法的一些建议:
1.使用HyperTriggers增加奖励速度.
2.使用更高的值来增加奖励速度.(比如 用一个每100 Kill Score奖励4水晶的触发)
3.用更多的奖励触发来增加速度.(比如设置三个触发:一个25KS换1,一个100KS换4,一个400K?换16.这样速

度就快多了.)
3. 分数法3: 根据被杀的单位奖励
这个方法你需要一个单位做一个触发.但你可以自定义每个单位给的奖励.
据个例子,地图里只有三种敌人:Broodlings、 Hydralisks 和 Infested Kerrigan.

Conditions
Current player Kills score is at least 4000.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 4000 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.

Conditions
Current player Kills score is at least 350.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 350 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 5 Minerals.
Conditions
Current player Kills score is at least 25.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 20 Minerals.
这种方法不能区分有相同Kill Score的单位.
如果一个玩家同时杀了多个单位.它也许会收到错误的奖励.

3.1 对此方法的一些建议:
1.使用Hyper Triggers 增加奖励速度.
2.安排触发时,高Kill Score的触发放上面.如果你不这样的话,玩家可以会收到错误的奖励
3.避免玩家可以同时杀掉很多单位(比如不使用溅射伤害)
4.使用Deths 和Set Deths触发提高精度. (比如这样:
Conditions
Current player Kills score is at least 25.
Foes has suffered at least 1 deaths of Broodling.

Actions:
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 20 Mineral?.
Modify deaths for Foes: Subtract 1 for Broodling.
4. 独立触发奖励
这个方法用"Kills"条件检测玩家所杀的单位.数量也使用"Kills"触发判断.而不是使用以前方法中的Kill

Score.
这个条件很容易精确检测玩家杀的东西并奖励,但是有一个问题,数量不能被设置.
为了让这个方法有效,你需要设置一大串触发来检测所杀的单位.

假设一个有3个Zergling的地图,当玩家杀掉一个Zergling时要奖励1水晶.
用这个方法的话,以下三个触发是有必要的.


Conditions:
Current Player kills at least 1 Zergling.

Action?:
Modify resources for Current Player: Add 1 Ore.
Conditions:
Current Player kills at least 2 Zergling.

Actions:
s for Current Player: Add 1 Ore.
Conditions:
Current Player kills at least 3 Zergling.

Action?:

Modify resources for Current Player: Add 1 Ore.
如果加入了"reserve Trigger"的话,这些触发会永远执行下去.因为没有触发能修改玩家杀了一个

Zergling这个事实.
如果地图里能被杀的单位没有限制,那么这个方法绝不是一个好主意.
可以利用一些触发软件很快的写出这些触发.比如SC_Trigger.如果你懂点脚本的话,SCMD2里面的纯文本式

触发编辑器会更爽.

4.1 对此方法的一些建议:
1.使用大数值来减少触发的数量.(比如用 每杀10个给10水晶 替代 每杀1个给1水晶.)
5. 根据对手的Deaths奖励
当玩家杀了一个单位是,这个单位的所有者会挣到一个该单位的Deaths值.比如当玩家杀了一个Player8的

Zergling.那么P8会得到一个Zergling的Deaths值.
"Deaths"条件可以检测玩家杀敌人单位的种类和数量.然后给其奖励.
以下触发在P8的狗被杀是给玩家增加一水晶.

Conditions:
Player 8 has suffered at least 1 deaths of Zerg Zergling.

Actions:
Preserve trigger.
Modify death counts for Player 8: Subtract 1 for Zerg Zergling.
Modify resources for Current Player: Add 1 ore.
记得用"Set Deaths" 减掉Deaths计数器的值.

5.1 对此方法的一些建议:
1.这个方法不能检测出谁杀了这个单位.
2.这个方法是为单人地图设计的。联机地图的话,给所有玩家增加相同的奖励.
6. 单位计数法
这种方法允许对同一个Player进行精确的追踪,只要他们被Location分离.你需要一个或多个"竞技台",在

这里单位可以通过触发进出,且只能被一个玩家所杀.
为了实现这个方法你需要在这个区域里创建(维护)一定量的单位,然后在实际值低于这个值时加钱.
建议把这个值放到Deaths Counter?里面,用过Binary Countoffs进行比较.[详细资料看文章最后]

7. 完美奖励法
这种方法被称为完美的,因为它可以用较少的转换来准确地跟踪杀敌
整个系统的基本思路如下:

1.需要一个Computer玩家来储存分数(检测玩家杀敌).并用"The Most Kill?"条件来工作.
2.游戏开始时,分数储存者允许杀一个单位使它成为"Most Kills"
然后,当一个玩家杀了一个单位,他们的Kill?增加一个.这时这个玩家就会成为"Most kill?". (如果2个玩

家有相同数量的杀敌数,那么他们都是"Most kills")
3.一个触发对"most kills"玩家执行,并给他奖励.然后其他的玩家加1个Kill.(包括分数储存者)
(要给他们Kill积分,你需要创建一个单位让他们杀.通常情况下在炮台附近创建一个很弱的单位来实现)
4.因为其他玩家都增加了一个Kill,那么他们必须重来一次,除了保存分数的人.
分数保存者必须比其他人多一个Kill
这条触发简单的为分数保存者使用了一个Death Counter.我们用这个计数器为玩家和分数保存者创建单位

来增加Kill.

Players:
Computer Player

Conditions:
Always.

Actions
Modify death counts for Score Keeper: Set to 1 for CreateUnit.
这条触发使用Death Counter为玩家创建那些单位.
在你的地图里你需要一个隐蔽的地方来处理这些单位.比如,我给所有玩家创建了一个Photon Cannon.并

在它旁边画了一个Location创建单位.玩家的炮台会自动的处理这些的单位.


Players:
All Players.

Conditions:
Current player has suffered at least 1 deaths of CreateUnit.

Actions
Preserve trigger.
Modify death counts for Current player: Subtract 1 for CreateUnit.
Center location labeled 'UpdateKills' on &#39hoton Cannon' owned by Current Player at

'Anywhere'.
Create 1 Zergling at 'UpdateKills' for (enemy player).
这个触发用来检测玩家的Kills并奖励.
CreateUnit计数器是为所有玩家建立的,用来重平衡Kill总量.

Players:
Human Players.

Conditions:
Elapsed scenario time is at least 1 game seconds.
Current player has most kills of any unit.
All Players has suffered exactly 0 deaths of CreateUnit.
(enemy player) brings exactly 0 units to (炮台的所在地).

Actions
Preserve trigger.
Modify death counts for All Players: Add 1 for CreateUnit.
Modify death counts for Current player: Subtract 1 for CreateUnit.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
水晶会在Most Kills更新时自动加上去.如果杀的单位多的话会要点时间.

7.1 对此方法的一些建议:
1.用Hyper Triggers增加处理速度.
2.可以用杀敌更快的单位(神族白球)替代炮台.增加Kill的更新速度.
3.试试新事物,这个系统很容易改进的.
8. 可能的改进
This alternative method does not use Death Counts, and will give a different amount of

minerals or other types of rewards for each separate unit type killed. Its fundamental core

is the exact same as the one listed above, but since there are several different rewards to

be given, a Move Unit trigger replaces the Death Counts. The main benefit of this

alternative method is the need for less triggers to achieve the same objective than using

Death Counts.

Just like the existing Perfect method, this system uses a computer player as the "Leader",

who will always have 1 more kill in every type of enemy unit (for simplicity, "Monster")

that the human players (for simplicity, "Heroes") will need to kill. Whenever a Hero kills a

certain type of Monster, he will have the same number of Kills (not to be confused with Kill

Score, which is entirely different) as the Leader does. This is detected through the Most

Kills condition (not to be confused with the Score: Kills condition), and we will award that

Hero some gold, experience, etc. Now we reset the state of the Perfect KTC system by letting

all the Heroes and the Leader -- EXCEPT the Hero who was just awarded -- kill that same

Monster unit. The non-trigger parts of this system are also important, since you need to

isolate an area to let the Kill Update proces? be completed. In addition, when the game

starts, the Leader will immediately kill 1 of every unit so it will have that +1 Kill

advantage.
Preparation:

Players: Let the Leader be P8 and a Computer, the Monsters are P7 and another Computer, and

P1-P4 are Heroes and Human controlled. P1-4 and P8 are unallied with P7.

Terrain + Units: all Heroes and the Leader each owns a Photon Cannon. Another damage-dealing

unit will also work, but Photon Cannons are an obvious choice because they are stationary,

attack both Air and Ground, and are Detectors (in other words, they will kill everything).

These Cannons need to be spread apart far enough so that one Cannon cannot be within

attacking range of another. Lastly, place 1 of each type of Monster (1 Zergling, 1

Hydralisk, etc.) within range of the Photon Cannon owned by the Leader and set their HP to

1%.

Locations: "Moveto" (any size) and "Movefrom" (needs to be big enough to cover many units).

"Moveto" can be placed anywhere. "Movefrom" needs to be in an isolated area that also has to

be quite big. "Update" is a location that covers all the Photon Cannons mentioned above.

Step-by-step Triggers & Explanations:

1) After the map starts for a few seconds and before any trigger runs, the kills are as

follows: Leader- 1 Zergling, 1 Hydralisk, etc.; Heroes- 0 Zergling, 0 Hydralisk, etc. Of

course, you don't need to use Zerglings or Hydralisks, this is just an example.

2) A Hero kills a Zergling. We'll say it's P3, though this trigger will take care of all of

them. Now the kills are as follows: Leader- 1 Zergling, 1 Hydralisk, etc.; P3- 1 Zergling, 0

Hydralisk, etc.; All Heroes except P3- 0 Zergling, 0 Hydralisk, etc.

Players:
Heroes (all of them)

Conditions:
Current Player has Most Kills for: Zergling.
All player? bring exactly 0 Men to "Update".

Actions:
Preserve Trigger.
Set resources/score or whatever reward you want. You can also play a Wav sound to enhance

the map.
Create 1 Zergling for Heroes at "Movefrom".
Create 1 Zergling for Leader at "Movefrom".
Remove 1 Zergling for Current Player at "Movefrom". (in this example, for P3)
3) Now we move the newly created Zerglings so they go to each person's Cannon. Each player's

kills are still the same as Step 2 until the Cannons attack and kill the Zerglings.

Players:
Heroes (all of them - in this example, it won't run for P3) and the Leader.

Conditions:
Current player brings at least 1 men to "Movefrom".

Actions:
Preserve Trigger.
Move location "Moveto" on Photon Cannon owned by Current Player at "Update".
Move all men for Current Player at "Movefrom" to "Moveto".
Give all men owned by Current Player at "Moveto" to P7.
Modify unit HP for all men owned by P7 at "Update": set to 1%.
4) After a few seconds, the Kills change to this: Leader- 2 Zergling, 1 Hydralisk, etc.; All

Heroes including P3- 1 Zergling, 0 Hydralisk, etc. As you can see, Leader regains his lead,

and P1-P4 have the same number of Kills again

5) Repeat the trigger from Step 2) for all other Monster types

8.1 对此方法的一些建议:
1.To conserve space, use the Leader's own Photon Cannon space to serve the function as

"Movefrom". Make sure that P8 allies the other players so he won't kill their Monsters with

his Photon Cannon before those Monsters are moved to each player's own space.
2.Use Hyper Triggers to increase the speed that the players are rewarded.
3.Instead of cannons, use a unit that can kill faster (e.g. Archon), to speed up the kills-

updating process.

记得这个文章最先看到是在CSGA的百科上
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:13:19 | 显示全部楼层

Hyper Triggers

超级触发,是用Wait命令加速触发的执行速度而的.使用它某,触发的执行速度可达8.0触发循环/游戏秒[折合11.9触发循环/现实秒]
通常,触发两秒循环一次,但当使用wait的时候,触发会提前重复.超级出发就是一组长期执行的wait命令,让触发的执行周期缩短到制图者需要的程度.
--------------------------------------------------------------------------------
最常用的方法就是在一个没有wait触发的玩家上写超级触发.注意,一个突出的缺点是超级触发如果长期执行,那么它极有可能造成严重的等待延迟.
如果你在一个玩家上加了超级触发,那么你绝对不要再给他任何含有wait命令的触发.这就是我们极不建议给All Players或者某个Forces加超级触发的原因.
为了绕过wait这个缺点,我们推荐用死亡计数器的计时用途.
另一种可能的问题就是,这种形式的触发可能会由于NEO[Next Ending Occurence]而出现误差.NEO会在下面详细解释.要避免NEO的话,把超级触发拷贝3份就足够避免NEO了,更多只会浪费空间.
超级触发一般是这样的
Code
Players:
(一个所有触发都不含wait命令的玩家. 请避免使用Forces或者All players.)
Conditions:
Always.
Actions:
Preserve trigger
Comment. "Hyper Trigger"
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
(剩下的用Wait填满)

开关型加速触发
--------------------------------------------------------------------------------
这种类型的加速没有NEO,但它没那么简单.它仍然需要一个一个所有触发都不含wait命令的玩家.这种方法不会造成等待延迟.而且这种方法可以灵活的开/关 超级触发.
Code
Players:
(Player "X")
Conditions:
Switch 1 is set.
Actions:
Preserve trigger.
Comment. "Clear"
Wait 0 milliseconds.
Clear Switch 1.

Code
Players:
(Player "Z")
Conditions:
Always
Actions:
Preserve trigger.
Comment. "Set"
Wait 0 milliseconds.
Set Switch 1.
Wait 0 milliseconds.

计算NEO
--------------------------------------------------------------------------------
NEO的发生频率可用一下公式计算:
NEO=(单条加速触发内Wait的数量+1)加速触发的条数 * 0.084 秒[单条加速触发内Wait的数量 <64,加速触发的条数>0]
几个例子,假如有4条加速触发,每个触发里有62个Wait命令.那么触发看起来就像这样:
[62][62][62][62]
[]=超级触发
62=Wait的数量
NEO = (62 + 1)4 * 0.084 秒
NEO = 634 * 0.084 秒
NEO = 15792161 * 0.084 秒
NEO = 1323248.724 秒
1323248.724 秒差不多是367.56909小时,差不多2周来一次NEO. 脑子正常的人不会一直玩一个地图两周吧
?
加速触发与地图Lag
--------------------------------------------------------------------------------
以下内容用处不多,我就不翻译了.就是当你的地图因为触发的原因Lag的时候.用时间值大的加速触法或者优化你所有的触发吧.
如果你想翻译的话.翻译完后编辑掉英文的部分.把你翻译后的内容粘上去.然后短消息找我.我给你加分
Often, complex maps or maps that require actions every trigger cycle will cause map lag, due
to the CPU load of running triggers 12 times every 1.008 seconds. Fortunately with hyper
triggers, the Wait time can be customized to determine how many cycles per second the
triggers will run. Since in most cases it is not necessary to run hyper triggers as fast as
Starcraft allows, unintentional map lag is often caused by attempting to run triggers faster
than is necessary.
Most of this misunderstanding seems to be centered on a confusion around what the Wait
action actually does. When the computer comes across a wait action it will run a full
trigger cycle at approximately 1/12th of a second, then wait the alotted time. An isolated
Wait(0) action will thus run two trigger cycles at 1/12th of a second, whereas an isolated
Wait(168) action will run one cycle at 1/12th of a second and one cycle after waiting 1/6th
of a second.
Basically, Starcraft always runs triggers at 1/12th of a second, regardless of how long the
cooldown between trigger cycles is. The Wait action, when used properly, customizes this
cooldown to whatever the mapmaker wishes, with a minimum of 84 milliseconds. Common hypers
at Wait(84) are thus equivalent to hypers set at Wait(0), simply because the trigger cycle
in Starcraft will NOT repeat faster than 84 milliseconds.
Applying this understanding, say you wanted to run a trigger cycle 6 times every second
instead of 12 throughout the entire game. You would use something similar to the common
hypertrigger above, except with your wait set at 168 milliseconds instead of 84 or 0
milliseconds:
Code
Actions:
Preserve trigger
Comment. "Hyper Trigger"
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
(用同样的Wait填满)
Four times every 1.008 seconds would be 252 milliseconds, three times would be 336 milliseconds, etc.
Using the knowledge on this page it is possible to fully customize when and how fast your
triggers are running, eliminate map lag and optimize trigger timing. Using a combination of
simple hyper triggers and switch hyper triggers, an understanding of how adding more Wait
actions influences how many trigger cycles will reset prematurely, and varying wait times, a
mapmaker has total control.
(PS:使用Hyper Triggers时,循环的触发数量过多,可能导致录像不能正常播放,单位不响应玩家操作,最后录像和实际不符)
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 楼主| 发表于 2013-8-13 17:13:22 | 显示全部楼层

制作甩空中单位教程

作者Linyifei
触发可以做到有甩尾的效果。但是该玩家只能是电脑。
首先我们需要一个电脑以及一个可以甩尾的空中单位。我们这次用幽灵战机作为基本测试单位。
按照我的方法,我们至少需要3个位置。
一个被隐飞包含的极小的位置(但一定要被隐飞包含,它是基本的判断单个个体用的),我们给它起名叫做“Wraith Location 1”然后我们需要一个有一定范围的位置。这个位置要和该单位的攻击距离差不多,最好近一些(由于位置是方的,攻击范围是圆的,所以有时候斜着甩尾会有BUG)。比如我们的隐飞,我设置这个位置的大小是11X11个格(按照SCMD的默认格子大小)我们把这个位置叫做“Wraith Attack 1”
最后我们需要一个逃跑的方向。在地图的角落,画一个小位置,别太大(最好是12点3点6点9点的方向,尽量避免像上面所说的BUG)。我们给它起名为“Wraith Run 1”

好了,以上是基本工作。下面是触发部分。
这个触发的原理是,让隐飞攻击,但是在敌人进入攻击范围后,攻击后迅速返回,达到甩尾效果。
首先如26L,我们需要一个加速触发以加快触发的运算速度(方法按LS)
然后就是正式的触发。

我们要保证Wraith Location 1和Wraith Attack 1始终“粘”在这个隐飞(当成隐飞A吧)身上,所以第一个触发用来固定这两个位置在隐飞身上。
Players:
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家)
Conditions:
Always
Actions:
Preserve trigger.
Center location labeled &#39;Wraith Location 1&#39; on Wraith A owned by Wraith Computer at &#39;Wraith
Location 1&#39;.
Center location labeled &#39;Wraith Attack 1&#39; on Wraith A owned by Wraith Computer at &#39;Wraith
Location 1&#39;.
然后,我们要判断隐飞的逃跑。触发如下:

Players:
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家)

Conditions:
Some Players(敌人) brings at least 1 [men] to &#39;Wraith Attack 1&#39;.
Wraith Computer brings exactly 0 Wraith A to &#39;Wraith Run 1&#39;.(这条触发是为了避免遭受空军追杀后,不停移动向逃跑方向导致无法攻击的BUG)

Actions:
Issue order to all Wraith A owned by Wraith A at &#39;Wraith Location 1&#39;:

move to &#39;Wraith Run 1&#39;.

Preserve trigger.
当然最重要的一条,我们要让电脑有敌人并且可以攻击。
Players:
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家,必须)

Conditions:
Some Players(敌人) brings exactly 0 [men] to &#39;Wraith Attack 1&#39;.(用来判断敌人是否在攻击范围内)
Actions:
Set Some Players(敌人,但是这个触发之前不是) to Enemy.
Execute AI script &#39;Send All Units on Random ?uicide Missions&#39; at &#39;Wraith Location 1&#39;.(只能是这个AI,其他的无效。Wraith Location 1的作用就在于此)

Preserve trigger.

这样,一个甩尾触发就完成了。虽然没有人类精彩,但是也是很不错的。当然,不不止是隐飞,其他可甩尾的单位同样可以,只是测定“Unit Attack 1”的大小不同罢了。
如果想让甩尾更灵活一些,可以设置多个逃跑位置,在不同地方使用。
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