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物品使用系统

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发表于 2013-8-20 21:07:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
在SC的RPG编辑中常常要用到物品使用系统...我就先把自己的经验贴上去一下。
在RPG地图当中的板机制作注意的地方:
一、许多制作好的触发尽可能的让它们分散到不同的势力或都不同的单位。比如玩家1(属于势力1)使用了触发1,那么下面还有与玩家一相关的触发如果不是非 要写在它下面的话就应该考虑写在势力1下面或者是ALL PLAYER这个触发对象。因为如果一个地图在同一个触发对象下面使用了大量的触发就有可能引起不必要的矛盾(BUG),因为你不可能一个一个的仔细查 看。
二、尽量少使用WAITING XX SEC(等待多少秒后触发板机).电脑有这个毛病:如果在同一个触发对象下面使用了程式1和程式2这两个包含WAITING条件或结果的触发板机,假如这 两个板机在某一时刻同时被触发,那么电脑会跟据其先后顺序先执行前面一个的WAITING,时间一过才开始执行下一个。这样在很多时候会被人带来并不在预 期之中的效果。如显示文字创建单位等。

一、物品使用系统构建

物品系统在单机游戏中的表态方案和星际表态方案是绝对不一样的,前都使用了CLICK的指令使用,而在星际中将依赖于单位之间的互动,即触发单位和执行单位之间夹了一个媒介单位。比如在冒险RPG之中的物品使用大致有两种方案:
第一方案、
背景:目标处1(当指定单位走到该处将死亡[KILL]或都移走[REMOVE])
目标处2(获得的物品将出现[CREAT]在该处)
进程:
触发获得物品的程式
以动态单位表示物品出现在“物品栏”内
对该动态单位发出指令让它走到目标处1
目标处1(BRING)有了该指定单位--->触发“使用物品后的效果”(比如获得资源)
最后移走(REMOVE)或杀死(KILL)该单位
(完成一个物品的使用过程)

第二方案、
原理:利用星际当中有的单位(如小水晶、磁盘[我称为魔法书的那个]、虫卵)可以 被农民拾起而农民被杀死之后该小单位又会自动落于地面的特点。该单位充当物品,农民充当使用媒介。
背影:目标处1(当农民走到该处将被无条件杀死[KILL],然后等待<1秒,再移走[REMOVE]或消灭[KILL]农民死后掉落的物品)
目标处2(当农民死后自动在该处生成[CREAT]一个农民)
目标处3(玩家获得的物品将在该处生成[CREAT])
进程:
触发获得物品的程式
在目标处3生成[CREAT]充当物品的静态小单位(如水晶颗粒等)
用鼠标指挥农民移动到目标处3,接近静态单位时会自动拾取
将农民移动到目标处1
农民被K掉[KILL],掉落静态单位
在目标处2[CREAT]生成一个农民]
如果目标处1有玩家1的静态单位,将触发玩家1的物品使用效果
最后移走[REMOVE]或杀掉[KILL]该静态单位表示该物品己经使用完成

以上就是物品使用系统的大致方案,第一种方案的优点是简单明了与之关联的板机较少,但过于平乏让人生厌;第二种方案使用的较少,新鲜而且与传统RPG物品使用方案接近。

二、物品判别系统构建


物品的判别系统就要复杂一些了。在上面说的第一种方案里面当然就不需要判定,但在第二种方案里面如果别人的装备库和你的装备库在一起的时候别人照样可以拿走您的静态单位并且正常触发板机,但物品效果依然是你的,只是自己的使用受到限制。
所以判定系统就可以这样子设定:
当玩家1拾取1个静态单位并走到目标处1,农民会被系统K掉,然后在这个触发后加一个板机——当杀掉当前玩家(CURRENT PLAYER)的农民之后会在目标处1创建1个当前玩家的地雷(地雷是埋地而且不会挡路,所以选择它),最后加一个判别的板机——如果该处有当前玩家的一 个地雷和一个当前玩家的代表物品静态单位,就对这个玩家触发物品使用效果;如果目标处1有当前玩家的一个地雷但没有当前玩家的代表物品的静态单位(没有或 者是别的玩家的)就将上面的静态单位移会物品栏并显示信息:不要使用他人的物品。当然这个判断要和目标处1的板机放在一起,目标处1触发了杀死农民的板机 之后有 WAITING(等待)的ACTION(过程),那么这个判断将在等待这个过程当中进行。至于到底要等待多少秒成为最有效的时间那就要看你的测试了。


以上贴出的内容并不是要编RPG的朋友一定要按照这个来进行,而是要让编辑UMS的朋友要触内旁通,善于利用星际中的单位特色来进行媒介单位的触发过程,不仅仅是RPG而己。希望我的这篇文章能起到抛砖引玉的作用。
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