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【人人都会编地图】课程7-对战地图实例2

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发表于 2013-8-20 21:46:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
【人人都会编地图】课程7-对战地图实例2
作者:Easy.ck.er

      大家好,上节课介绍了普通的对战地图的制作方法。这节课继续讲,怎么做类似RPG的对战地图(简单类型,模拟普通的对战地图,可以设置OB方)。


      分三个步骤
      一、普通对战地图编辑(就是上节课的内容,完全做下来就好)
      二、玩家及势力设定
      三、触发设定


      详细过程:
      一、大家都会了啊,不会的好好看上节课的内容吧
            !!对了,继续放几个别的玩家的“开始位置”作为OB方的开始位置。我的那张地图放了P5 P6 P7 P8的,让这几个玩家来做OB
      二、玩家及势力设定
          (1)玩家设定
                  这里以上节课发的地图来继续修改为游戏里用USE MAP SETTING来玩的“UMS地图”(以后这类地图都叫UMS)
                  首先大家进入“地图描述”,修改参加比赛的玩家的“RACE”(种族)改为“USER SELECT”(玩家选择的意思)。
                  OB方玩家改为任何种族的一个

                  这里,一共可以有4个玩家比赛:P1 P2 P3 P4;4个玩家OB:P5 P6 P7 P8

                  PS:为什么玩家用USER SELECT,OB必须用一个种族,而不能用USER SELECT?
                  A:这个就是星际里的逻辑了,我也不明白,但必须这么弄。
                       因为,如果你给玩家选择了USER SELCET,游戏时就会在开始位置出现基地。
                       如果给玩家选择了一个种族,那么游戏时开始位置就什么也没有。

            (2)势力的设定(势力就是玩家是否联盟,在哪个势力并不是联盟不联盟,而是为了以后设计“触发”用的,我会慢慢来介绍的)

                 分析:1、参加比赛的玩家:相互敌对,不共享视野,不联盟胜利,开始位置随机(不随机也可以,但是不能像普通对战那样一出来就是随便的一个地方)
                          2、作OB的玩家:相互联盟,共享视野,联盟胜利,开始位置不随机。

                    PS:1里在游戏的开始位置随机会不会弄到OB的开始位置上啊。
                    A:不会,大家可以计算一下,一共8个玩家,做OB的开始位置不随机,那么剩下的随机位置就4个了啊,就是P1 P2 P3 P4的。


                    PS:为什么要设置势力?都放一起不就完了?
                    A:好好分析下就可以知道,分开的好处。其实不分也可以,但是要设置触发,这里先不介绍了。


       三、触发设定
           (1)触发的介绍:什么是触发?换句话说,就是一个游戏的程序,就是游戏运行的步骤,就是游戏的思想。
                               一个好的地图少不了好的触发,所以触发是UMS地图里的核心。

                                 普通触发是线性的,也就是像流水一样一个一个执行下去的
                                复杂的触发要借助“开关”等来实现。比如BOUND地图。以后介绍。

                               那么我们编的这个地图是什么呢?当然是线性的。
          (2)触发的构成:1、玩家(也就是这个触发对哪些玩家有效)
                                  2、条件(就是因为所以里面的因为,比如这个动作:“小狗走到位置1”“然后死亡”。前者就是条件)
                                  3、动作(就是所以,上个例子里的后者)
                 满足这三个基本构成,就是1个触发了。


       四、OB对战地图触发设定
            (1)分析:虽然我们在“势力设定”里面设置了势力的联盟情况,但为了保险起见最好再用触发设置一遍
                            具体:1、势力1的玩家一开始的矿要50
                                    2、势力1和势力2联盟。
                                    3、势力1中的玩家没有建筑了就输
                                    4、势力1里的其他玩家没有建筑就赢

                                    5、势力2让P1 P2 P3 P4开视野


            (2)实现我们的触发分析
                   关于触发的详细介绍,以后会发帖的。触发不是太难,主要是你能理解就好。
                  

                   触发的新建与设置:

                  点击新建来创建,大家顺便回忆一下触发的3个构成


                  编写第一个触发。选择FORCE 1
                  别点OK,点“条件”来设定触发的第二个构成


                  点击新建


                 条件: ALLWAYS就是“总是”的意思,这个并不是总是,其实也就是指一进地图游戏时就发生的意思


                然后新建一个动作


                动作为:设定资源
                  Current Player ; Set to;50;ore
                  详细内容就是 给当前玩家(势力1)设定 50个 晶矿

              三个基本构成完成了也就完成了一个完整的触发。
              这个触发的内容就是:势力1的玩家一开始的矿要50

              大家看到这里我想,你们对触发的设置思路有些体会了吧。
             那么继续完成下面的几个触发设置吧。

              2、势力1和势力2联盟
                  新建触发吧
               玩家:FORCE 1
               条件:ALLWAYS(总是)
               动作:SET ALLIANCE STATUS(联盟设定)
                       —— Set Force2 to Ally      
                              设置 势力2 为 联盟
              
               3、势力1中的玩家没有建筑了就输
                 玩家:FORCE 1
                 条件:Command(指挥)
                         ——Current Player commands at most 0 [buildings].
                               当前玩家            指挥            至多0    建筑
                           注释:也就是说这个条件就是说最多能指挥0个建筑(拥有0个)
                  动作:Defeat(失败)
                          ——End scenario in defeat for current player.
                                当前玩家剧本以失败告终


                  PS:为什么是至多0,而不是精确0 或至少0?
                  A:至多就是小于等于,精确就是等于,至少就是大于等于。
                      当然,精确0 也可以。至少不行,因为一出来就有建筑,所以数量大于等于0,这样会直接执行后面的“动作”的。
              
                4、势力1里的其他玩家没有建筑就赢
                  玩家:FORCE 1
                  条件:Command
                          ——Non Allied Victory Players commands at most 0 [buildings].
                                没有联盟的的玩家                    指挥           至多0      建筑
                         PS:那么势力2的玩家会不会为没有联盟的玩家
                         A:当然,因为2步骤里一经联盟了。

                   注意!!这个就是触发的线性的顺序重要性。
                       分析:步骤4如果在步骤2前面会怎么样呢?结果就是势力2的玩家一进游戏就执行势力4的结果,所以这个先后顺序很要。
                                如果前者不影响后者,那么可以不按顺序排
                  动作:Victory(胜利)
                          ——End scenario in victory for current player.
                                当前玩家的剧本以胜利告终


                 5、势力2让P1 P2 P3 P4开视野
                    玩家:FORCE 2
                    条件:Allways
                    动作:(有四个)
                         1、Run AI script(运行AI脚本,什么是AI脚本呢?就是星际里已经设置好的电脑的思维,以后再介绍)
                              ——Execute AI script 'Turn ON Shared Vision for Player 1'.
                                       执行AI脚本            打开 玩家1 的视野
                         2、Run AI script
                              ——Execute AI script 'Turn ON Shared Vision for Player 2'
                         3、Run AI script
                              ——Execute AI script 'Turn ON Shared Vision for Player 3'
                         4、Run AI script
                              ——Execute AI script 'Turn ON Shared Vision for Player 4'

                 最后,保存地图。可以去玩你做的OB地图啦 哈哈,下节课介绍怎么做“任务简报”。

                 希望我能玩到学员们做的OB地图哦。



这有两张图,一张是教学配套的图。
还一张是别的玩家做的。
仅供学习使用。
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