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【人人都会编地图】提升课1-触发详解1

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楼主
发表于 2013-8-20 21:49:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
【人人都会编地图】提升课1-触发详解
作者:Easy.ck.er


    大家学完基础课了,可以做RPG了。但是要对触发要有个全面的了解,下面我来一一介绍。
    【一】、PLAYERS 玩家设定
     1、选中的玩家,玩家里的触发只对该玩家有效。也就是说,这个玩家存在时,触发才能进行,不存在时,触发不会进行。
     2、考虑触发时应慎重考虑该触发用在哪个玩家或哪些玩家上。
     3、

    【二】、CONDITIONS 条件设定
     1、条件为 “因为所以”的因为。也就是说满足条件,才会进行其满足后的结果(动作ACTIONS)
     2、很多条件也会用到“位置层”
     3、条件列表

=accumulate(积累,也就是说矿积累了多少)
  ——player accumulates quantitymod quantitynum resource.
         玩家     积累          等于;至多;至少     数量            晶矿;气矿
  注释:玩家积累到了多少矿,才执行“动作”

=Allways(总是)
  ——allways
          总是
  注释:一开始就直接触发。(并不是重复触发,只1次)

=Bring(带领)
  ——player brings quantitymod quantitynum unit to 'location'.
        玩家     带领    等于;至多;至少    数量          单位  到    位置

  注释:玩家带多少某单位到什么地方,才执行“动作”

=Command(指挥)
  ——player commands quantitymod quantitynum unit.
        玩家       指挥       等于;至多;至少     数量            单位
  注释:玩家拥有多少单位,才执行“动作”

=Command the Least(最少指挥)
  ——Current player commands the least unit.
        当前玩家          最少指挥                  单位
  注释:这个触发的使用玩家,全地图中某个单位最少,才执行“动作”

=Command the Least at (某位置最少指挥)
  ——Current player commands the least unit at location.
         当前玩家          最少指挥                  单位 在   位置
  注释:这个触发的使用玩家,某位置中某个单位最少,才执行“动作”

=Command the Most(最多指挥)
  ——Current player commands the most unit.
        当前玩家          最多指挥                  单位
  注释:这个触发的使用玩家,全地图中某个单位最多,才执行“动作”

=Command the Most at (某位置最多指挥)
  ——Current player commands the least unit at location.
         当前玩家          最多指挥                  单位 在   位置
  注释:这个触发的使用玩家,某位置中某个单位最多,才执行“动作”

=Countdown Timer (倒计时)
  ——Countdown timer is quantitymod quantitynum game seconds.
        倒计时                  等于;至多;至少     数量          游戏时间(秒)
  注释:开启倒计时板后,倒计时上的时间到某处时,才执行“动作”

=Deaths (死亡)
  ——player has suffered quantitymod quantitynum deaths of unit.
         玩家     (幸存)     等于;至多;至少        数量        死亡        某单位
  注释:某玩家死亡了某数量的某单位,才执行“动作”

=Elapsed Time(流逝的时间)
  ——Elapsed scenario time is quantitymod quantitynum game seconds.
          流逝的时间                  等于;至多;至少      数量           游戏时间(秒)
  注释:从一开始游戏后,过去了多少秒后,才执行“动作”

=highest score(最高积分)
  ——Current player has highest score points.
         当前玩家         拥有最高              积分(多种类型,杀敌数、建造数等等)
  注释:当前玩家某种积分达到所有玩家最高时,才执行“动作”

=Kill(杀死)
  ——player kills quantitymod quantitynum unit.
        玩家    杀死 等于;至多;至少     数量        单位
  注释:某玩家杀死了某数量的某单位后,才执行“动作”

=Least Kills(最少杀死)
  ——Current player has least kills of unit.
        当前玩家             最少杀死         单位
  注释:当前玩家杀死某单位是所有玩家里最少的,才执行“动作”

=Least Resources(最少资源)
  ——Current player has least resource.
        当前玩家              最少         资源
  注释:当前玩家是所有玩家里拥有某资源最少的玩家,才执行“动作”

=Lowest Score(最低积分)
  ——Current player has lowest score points.
         当前玩家         拥有最低              积分(多种类型,杀敌数、建造数等等)
  注释:当前玩家某种积分达到所有玩家最低时,才执行“动作”

=Most kills(最多杀死)
  ——Current player has Most kills of unit.
        当前玩家             最多杀死         单位
  注释:当前玩家杀死某单位是所有玩家里最多的,才执行“动作”

=Most Resources(最多资源)
  ——Current player has most resource.
        当前玩家         最多            资源
  注释:当前玩家是所有玩家里拥有某资源最多的玩家,才执行“动作”

=Never(从不)
  ——Never
        从不
  注释:这个后面的“动作”不会执行

=opponents(对手)
  ——player has quantitymod quantitynum opponents remaining in the game.
        玩家    拥有  等于;至多;至少     数量          游戏中的对手
  注释:某玩家的没有联盟的玩家的建筑和兵的数量为多少后,才执行“动作”

=Score(积分)
  ——player points score is quantitymod quantitynum.
         玩家    积分          为    等于;至多;至少      数量
  注释:某玩家某种积分达到多少后,才执行“动作”

=Switch(开关)
  ——'switchname' is switchstatus.
         开关名字      为     开关状态
  注释:某开关的状态为开或关时,才执行“动作”
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沙发
发表于 2014-4-23 10:23:01 | 只看该作者
某些执行动作的执行对象只能是触发对象,如:
Transmission(播送人物,字幕,音乐)
PlayWAV(播送音乐)
DisplayText(显示一段字幕)
CenterView(移动当前视野到….)
SetMissionObjectives(更改目标提示)
Run AI(运行电脑设置)
SetNextScenario(载入下一幅map, 仅单机有效, 多次运行,实际效果为最后一次)
Draw(游戏显示平局结束)
Victory(游戏显示胜利结束)
Defeat(游戏显示失败结束)

在执行create 这个触发时有人经常会发现,在明明是 for current player(为当前玩家)创建单位,怎么会有其他玩家的单位出现;或者 for player 1,怎么创建的数量加倍了!
其实这时你的触发本身并无大碍….但触发对象出问题了
例子:
Player : force 1(包括player 1, 2, 3)

Condition : Player 1 brings at least 1 men to A.

Action : Create 1 吉姆雷诺(战巡舰) at B for current player

实际效果:当player 1 有一个兵到达位置层A时,会出现3个各自分属于player 1, 2, 3玩家的吉姆雷诺(战巡舰)在 位置层B

解释: 因为此时的触发实际上是三个player分享共同的触发条件和执行动作,当条件满足时便会执行三个触发,如果执行动作里的所属玩家 换为 for player 1 就会产生貌似创建数量翻倍的效果…… 所以,请慎重选择触发对象player
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