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星际疑难问题汇总

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发表于 2013-11-21 18:56:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1. 火焰兵的攻击

火焰兵的攻击输出不稳定,他其实不是简单的双手攻击,其攻击判定除了表面上的双手之外,其实在前方火焰顶端还有一重攻击,因此,他的攻击可以理解为π的形状(当火焰兵从下往上攻击时)。这就是为什么有时达到了24(8x3)而非16(8x2)。在面对近身的小单位的时候,只有两重攻击发挥作用,但当目标较远,或者在一定的角度时,第三重攻击同时起作用,攻击增加。
评价:也许当时这种奇怪的设计是来源于“外焰温度更高”的理念。。


2. Lurker致命一击的本质原因

Lurker刺出时的6个刺彼此是独立的,每个刺的范围都是半径为20像素的同心圆,而相邻刺间距为32像素。被打到的单位不会被叠加伤害,但是如果在被打的瞬间Lurker死掉,那么6个刺的攻击可以叠加,因此在相邻圆的重合部分就会产生双倍的伤害,如果目标体积较大,甚至会有3倍伤害(同时在三个刺的攻击范围中)

另外,这种攻击方式也解释了为什么lurker的攻击范围比射程远:因为只有最前面的刺可以够到的情况下才可以攻击,但他的攻击区域还要往前延伸20像素。


3. 溅射伤害

这一点其实不属于疑难问题,只能算基本概念。但是由于后面讲蝎子黄雾需要用到,所以还是专门提一下。
所有带有溅射属性的伤害都满足以下削减方式:
中心区域100%,中间环形区域50%,外围环形区域25%。(方或圆未定)
伤害中心一般不是目标的几何中心,而是被攻击者靠近攻击者方向的边缘位置。

实际案例:金甲对于probe和scv的杀伤大不相同
金甲炮弹的攻击内区/中区/外区距离为40/80/120,也就是说距离爆炸中心40像素以内的单位受到全伤害,40-80像素之间的受50%伤害,80-120像素之间的受25%的伤害。
因此,攻击力为100的金甲炮弹可以杀死80像素之内的probe(生命40,小于100/2=50),但只能杀死40像素之内的scv(生命60,大于中区的伤害值),所以一炮之后probe的死伤比scv大的多。(注:龙骑体积为32x32像素,80像素也就是两个半龙骑的宽度)


4. 蝎子的黄雾

现在比较确定的关于蝎子黄雾作用的精确描述:

所有的远程攻击的中心,均由被攻击目标向攻击者方向偏移30像素。

因此,对于那些原本命中率为100%的单体远程攻击单位(枪兵,龙骑等),攻击将完全失效;对于那些溅射攻击的单位,按照新的中心位置重新计算伤害区域。

案例1:坦克或者白球攻击黄雾中的单位时,并不是简单的“只有溅射”,而是偏离,这样的话,如果它偏移的中心刚好有另一个单位,那个单位将会承受完全的伤害。这也就是为什么坦克轰击黄雾中的大量部队时仍然保持着很高的输出。

案例2:火兵在黄雾中攻击增加之谜
实际上,是因为攻击向自身的偏移之后,导致“π”形状的上面那一横攻击对目标(比如近身的小狗)产生了作用,从而产生了更多的伤害。

案例3:埋下的lurker完全不受坦克伤害,但是未埋的却遭受一定的伤害。
因为lurker的体积为32x32,偏离30像素之后仍然遭受攻击。(注意:原始中心是lurker的近端边缘,而非其几何中心,因此偏离之后已经不在身上,因此不遭受完全溅射攻击)
而埋地之后,其占据面积变小(具体数据待查,但一定小于32x32),当偏移之后坦克的最外围溅射半径为40,而40>30的偏移量,因此还是可以达到其身体的。但是埋地的单位有一个特殊的属性,就是溅射攻击只有内层起作用,中层和外层都无效(已通过实验检测),因此1个lurker的时候坦克完全失效。不过如果多个lurker的话仍然存在案例1中指东打西的伤害。


5. 对角线建筑间空隙

http://www.scrpg.net/thread-3173-1-1.html中已经详细提过当建筑是左右关系或者是上下关系时的判定,这是很直接易懂的。但是当两个建筑之间是对角线的关系的话又当如何呢?
实际上,这时要分别计算其横向和纵向的空隙,与单位的X方向和Y方向的尺寸进行比较,如果

横向空隙 >= X 或者 纵向空隙 >= Y

那么单位就可以从那个允许的方向通过。
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