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星际争霸2单人战役故事简述

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发表于 2013-8-30 22:25:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
官方资料:星际争霸2单人战役故事简述——属于你自己的传奇
作者:Blizzard, 翻译bservations@sc.178.com, 编辑:陈彤

导读
  星际争霸2:自由之翼作为暴雪星际争霸2的首部曲一直以来都吸引了玩家极大的关注。而其中的战役剧情内容则更是为玩家们所津津乐道。

  那么在自由之翼中三族英雄又将上演怎样的故事呢?在战役游戏中,又有那些有趣而又很酷的地方呢?这篇单人战役故事简述也许会让你更加的期待星际争霸2的到来。


  星际争霸2:自由之翼将把你带回克普鲁星区让你和星际争霸1及其资料片母巢之战中的许多熟面孔见面,以新的创新的方式继续人族,异虫和星灵的传奇。与游戏中不同人物的对话分支可能会打开一些令人惊讶而独特的新关卡选项。

  作为“雷诺突击队”的领袖,你可以决定你和你的队员们先接受哪些任务,把哪些任务放到以后再做。你的决定会改变游戏剧情的发展方式,有些特定的事件,过场剧情和动画只有在你通过星际争霸2的任务架构中特定的任务行进路线才能看到。


  自由之翼让你自己做决定,打造出属于自己的道路并融入到游戏史诗剧情之中。

单人战役视频资料:

孕育:

  看那仍在腹胎中尚未出生的力量!那些从虫卵中流出的旋转影响不过是那沉睡者真正力量的影子。

——宿主

  其让玩家进行单线的任务战斗,星际争霸2让玩家们更多的直接参与到分支而多线的任务剧情中来。有时候,玩家会面临着需要作出一些可能会改变主人公和世界命运决定的情况。其他时候,玩家可以把一些特定的任务放在一边而去进行一些更感兴趣的事。

  后者的一个例子发生在游戏初期的一个位于星区边缘地带的小型农业殖民地阿格里拉。经过一些大胆而正义的攻击之后,吉姆雷诺和他的反抗军登上了他们自己的船,并接受到了来自阿格里拉的求救信号。自治联盟的守军在面临异虫入侵时抛弃了这个殖民地。玩家可以选择是去解决求救信号还是去追寻一个外星神器来获得资金以对抗联盟,同时把另一个任务留到以后再解决。

  游戏叙述的最主要的方法之一就是通过屏幕或页面建立起玩家和主人公之间的连接。同样的原理也适用于游戏设计:在进行更高深的游戏之前让玩家熟悉基本的游戏方式是一件很重要的事。作为最早的任务之一,阿格里亚大疏散被设计用来建立一些人物和他们的关系,同时在玩家把处于困境的市民们送到安全地方时提供测试其指挥能力的机会。

妊娠
  这些人类跨越了相当远的路程只为了对我们发动战争。

              ——泽拉图

  在星际争霸2的开发初期开发团队就清晰的想要制作一个把玩家丢在一场全面的异虫入侵之中作战的任务。这个任务最终成为了阿格里亚大疏散,这是一个星际争霸2利用故事叙述方式制造一个令人身临其境、充满魅力而有趣的RTS体验的例子-----但就如同异虫一样,这些任务在达到它的最终形态之前经历了多次转化。

  开发者制造一个星际争霸2任务的第一步就是制作游戏核心机制的原型。不同的任务会有它们各自不同的波折,而且把一个具体的任务想法转换成一个实际地图的方法往往不止一种。在原型制作阶段,制作人员会先制作地图的几种不同版本,每一种都在机制上有一定的不同—在阿格里亚的情况下,是要从行星撤离。制作不同的原型是为了观察不同版本的地图是如何完成任务的,并且从中找出不同的缺陷和乐趣。

  阿格里亚大疏散的最初版本之一需要玩家从地图的几个地点清除帝国殖民者,而这个版本被证明存在问题。疯狂的四处移动,不断放弃之前建造的防御,并且需要随时保持疏散路线注意力的集中令得这个早期任务过于令人感到沮丧和压力了。而且这也使任务给人的感觉同“异虫入侵”分离开了。另一个版本的特色是居民们向着目的地徒步前进,但是开发者认为这不是很合适。毕竟,没有一个正常人会在异虫入侵时散步…尤其是他们手无寸铁的时候。


  建立起合适的气氛是非常重要的,即使是一个非常小的细节都能创造或者破坏一个任务的气氛。把阿格里亚做得过于忙碌和激烈的话会使这个任务失去很多乐趣,而且这也会使重点从重要关注点和人物的发展中偏移了。开发团队在整个设计过程中都把玩家的感受放在心里,因为即使是最精确的调整,如果令玩家觉得无法控制的话也会使其毁于一旦。阿格里亚的演变过程说明了感情、游戏和故事是如何在星际争霸2中结合在一起的。

突变

  最终他们都将归于我,只因为我是刀锋女皇。

——刀锋女皇,凯瑞甘

  在原型制作阶段完成之后(有时是在过程之中)会有几个试玩的阶段:首先是一小组开发者组成的团队,然后是一个较大的内部测试,最后则是暴雪全体员工试玩这些任务。这些游戏测试反馈给了游戏设计人员极有价值的意见和新的观点。这些任务是过于具有挑战性还是太简单了?玩家们知道他们自己要做什么吗?有什么原本就存在的错误或缺陷吗?这些任务本身有意义吗?而且,最重要的是,这些任务有趣吗?

  故事叙述机制的改善使得阿格里亚变得更加精彩。有些修改相当简单:与其让殖民地居民走过异虫肆虐的地区,不如让他们坐着卡车随着正确的路线前往疏散点更为合理。疏散道路旁边可以看到一些零零落落的地堡,本该驻守于此的自制联盟守军在异虫那丑陋的头颅出现的那一瞬间就跑得不知所踪了。艾瑞尔•汉森博士,阿格里亚故事线中的核心人物向玩家指出了这一点,在把玩家的注意力引向有利的战术资源的同时也突出了自治联盟的冷酷和邪恶。


  像这样的小细节的设计意图是为了使玩家能更好的理解是什么使得雷诺在他如此波折的人生中仍不屑前进,同时也使玩家对那些被抛弃而自生自灭的殖民地居民产生同情。阿格利亚的人民在他们最黑暗的时刻被遗弃----而一个被蒙斯克皇帝的媒体描绘成罪犯、恐怖分子、星灵支持者的男人却做了其他人都不会做的事情,为了拯救他根本就不认识的人冒险,原因只是他觉得这是他应该这样做。

  其他的改动就比较细微了。将原本的任务目标不要让X个殖民地居民死亡改成拯救X个殖民地居民使得玩家更觉得自己在掌控局面,至于提供汉森博士一个被强化防御的地点使她没有受伤的危险则消除了一个压力的来源。 (在原本的设计中,如果汉森博士死亡任务就失败了,即使玩家成功拯救了每一个殖民地居民)。

  在反复修改测试的过程中,设计师们的目标是将阿格利亚大疏散和游戏中其他的任务融合成一个完整的剧情模式,不仅挑战玩家的战术指挥能力,同时也叙述了一个吸引人的故事,当中包含了令人难忘的角色,引人入胜的剧情转折,以及富含意义的选择。

变异

  我的名字是吉姆.雷诺,老兄。我不会容忍任何人对我居高临下的说话。就算是星灵也一样!

——吉姆.雷诺

  在星际争霸2中,玩家不仅仅能在任务选择画面做决定。 阿格利亚大疏散的设计使确保殖民地居民安全逃离的方法不只一种:你可以蹲在自治联盟抛弃的地堡里面,并沿途筑造静态防御工事;你还可以组织一大堆的武装力量随着车队前进;或者平衡地混合采取两种策略;你也可以决定做与上面几种战术完全不同的事情。

  不管你最终决定使用哪种战术,阿格利亚的设计是为了让你了解身处于被自治联盟抛弃的边缘星球时那种绝望和恐惧的感觉。另外,也让你亲身体验异虫群淹没一个星球是多么的快速,同时让你了解你的决定对周围的人有多么深远的影响。

  就如同阿格利亚一般,星际争霸2的每一个任务都经过精心设计,给你独特而令人惊奇的游戏机制和决定。无论是拯救殖民地居民,还是进攻敌人据点,或是以大量的机械单位制造毁灭,爬过危机重重的通道,闪避岩浆潮,寻找外星神器,你都是那个引导故事进行的人。

  这次要来真的了!

——吉姆.雷诺
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