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地图战术发展对WCG影响

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发表于 2013-8-26 00:31:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  WCG-建立在E-Sports理念的最具规模的全球范围内的游戏文化节又将开始了。对于一个考生来说,检验自己的最好机会就是考试,那对于一个电子竞技选手来说,检验自己的最好方法,那就是比赛,在这个全世界的玩家通过参加WCG的\"对抗\"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会中,哪一个电子竞技玩家不为之而兴奋呢?

  话说回来,在奥林匹克运动会上,大家都在为着那零点几秒或者零点几公分而努力,那电子竞技又何尝不是呢?在数年的WCG比赛中,以Starcraft为例,在每年的比赛中,都能够体会到选手不段的增强,在地图中的细小研究,操作中的细小差别,都在证明着,电子竞技选手完全等于体育运动员。

  马上就进入了WCG2005年的比赛了,在此时此刻,我不想去预知其他选手的打法,不想去预测比赛的结果,我只想来用WCG2003、WCG2004的比赛来给大家揭开WCG比赛中的细小发展,希望能够给参加WCG的选手一些帮助。

  本人曾经是Starcraft选手,所以让我为大家谈谈我对Starcraft在WCG中的一些认识。Starcraft虽然是欧美游戏,但真正的发扬光大却是韩国,而世界的先进技术打法也来自韩国,但从历届WCG的结果来看,从以前决赛的韩国内战,到03年的乱战,可以看出,其他国家的星际水平已经紧随韩国的脚步,而且差距在不断的缩小。

  WCG比赛地图系列,一般是以两年一换的原则,一般第一年都是发展初期,打法杂乱无章,而第二年打法就会非常平稳,基本上是最理想的最稳定的发展布局。地图从02年的选择韩国职业比赛地图到03、04、05年的自编地图,地图的规格也是比较标准的4张地图,组成是二人地图一张,岛图一张,第一分矿有Gas矿一张,第一分矿无Gas矿一张。

  下面让我们来用03、04年的战术来展望一下05年的比赛。可能大家对03、04年的经典对局还有很深的印象,03年时Chow Chow的TvZ基本上都是正规的HanbangRush型打法,Terran大多不敢有贸然的进攻,因为这个地图Gas太多,大部分人认为这个地图Zerg很好打,但到了04年,Terran则会很早就去Zerg家后面处建造Bunker,从而限制Zerg的分矿,而Zerg有时候就会恼羞成怒的去拼Terran的家,结果完败。在03年的决赛上,Fisheyes在岛图上面轻松的以海盗+金甲战胜了Ogogo,而Ogogo却只出飞龙来对抗强大的海盗,04年的Zerg却变成了刺蛇的防守反击战。在决赛的第二场,Fisheyes不敢在2人地图上用Protoss对抗Zerg,那个时候似乎PvZ在这个地图上无解,而在04年后,Zerg只能采用猥琐炮台流来对抗Protoss了。在05年的决赛上Xellos和Midas在Dahlia上的TvT颠峰对决,让无数的T user为之一亮,TvT的理念大多是进攻流,为了限制对手的第二Gas,结果自己的主家漏洞无数,而韩国Pro选手却是以防守为先,让自己先开2Gas,而自己身后的分矿却不急于开,用Vulture进行不断的侦察,从而决定下面的步骤如何去做……

  WCG经过1年的发展,就会有天与地的变化,那么05年有是一个新地图年,不知道WCG比赛选手会有什么战术来进行比赛,在没有经过比赛,谁也不知道最后的战术到底是什么,一张新地图都会经理着无数的战斗,初期的乱战,可能有无数的打法,无数的结果,中期的模式战,在经过一年后所有选手都会模仿一种最稳定最稳健的打法进行比赛,这样基本上都是在拼实力和意识,谁的实力强谁就会获得好的成绩,地图的后期发展,那就是在模式化战术之后,在地图细微的差别之中采取变化。现在我们只是这个地图的初级阶段,所以只要大胆的进行思考,打出新的创意,就能够取得不错的成绩。
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