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HT之Psionic Strom伤害机理的深入研究

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发表于 2013-8-25 23:42:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  星际争霸的升级补丁从1.08B到现在的1.11B都只是BUG的修正,没有了平衡性的改变。1.08B削弱了Protoss和Zerg,增强了Terran使得星际争霸达到了近乎完美的平衡。

  在1.08B中对Protoss影响最大的一个改动当属Protoss的PsionicStrom(HT的闪电,简称PS)!由125点普通伤害减少到了110(还是120)点(不知道对不对?如果有朋友清楚,请帮忙确认一下!记得Protoss玩家说了句话:1.08后Lurker要两把电才能日死,神族不好混啦)。

  通过观察PS的特点我发现了有趣的东东:)请看:

  --------------------ThedeepreaserchofPsionicStorm'sexactdamage------------------

  -------------------闪电风暴伤害机理的深入研究----------------

  在游戏中Fastest速度下使用PS,其持续时间大约有3秒现实时间,而且闪电有个特点:一阵隔一阵,其图象表现为“X”型。之所以说它的施放特点为一阵隔一阵地,是因为被闪电笼罩的兵种其HP的减少也是一阵隔一阵的。也就是说PS攻击的“每一阵”完了,被伤害的兵种就少一些HP,事实即是如此。

  ★★那么兵种的装甲在闪电从头到尾的施放过程中起作用吗?如果起作用,那是起一次作用,还是为闪电“阵”的次数呢?

  于是我在游戏里做了几个小测试:

  ★前提:所有测试的游戏速度为Slowest,方便观察。游戏版本为官方1.10版。

  测试1:选用机械化部队测试(在没有外界干扰时,其HP不会变化),同样方便观察。

  ---事件:用PS去攻击一个0甲的Goliath(Terran的机器人,天生1甲,125HP):

  ---结果:在完全承受了PS的攻击后,Goliath还有13点HP。说明PS造成的伤害为:125-13=112HP。

  ★★★还发现Goliath的HP总共分为“8”次来减少(可以清楚地在Slowest速度下数出这个次数)!!也就是说PS总共的持续时间由8个连续不间断的短周期组成。从开始到结束,其Goliath的剩余HP变化分别是:

  111-->97-->83-->69-->55-->41-->27-->13。共8次变化。

  可以看出Goliath每次减少点HP。即:125-111=111-97=......=27-13=14。即PS的伤害总共是14*8=112HP。

  ---推测:假设兵种装甲要起一次作用,那么:PS的实际伤害+装甲抵消值=PS的原始伤害。即112+1=113,与官方资料不符合吧?推断错误;假设兵种装甲起8次作用(即装甲起作用的次数等于PS的每次最小施放周期),那么:PS的实际伤害+装甲抵消值=PS的原始伤害。即为112+8*1=120,或者为(14+1)*8=120,这个和官方资料符合吗?(取决于补丁修正说明是110还是120!)。若为官方补丁修正为120,则符合官方资料,那么推断正确!所以不确定。

  ★结论:1.PsionicStorm整个一次施放过程是由8个连续不间断的同样效果的短周期促成!(这点可以肯定!)

  2.PsionicStorm作用在目标上目标的装甲起8次作用(待定!后面有说明)

  测试2:

  ---事件:用PS去攻击一个3甲的Goliath(天生1甲,总共就4甲了):

  ---结果:在完全承受了一次PS的攻击后,Goliath和测试1相同也剩余13点HP。说明PS造成的伤害为:125-13=112HP。同样从开始到结束,Goliath的剩余HP变化分别是:

  111-->97-->83-->69-->55-->41-->27-->13。共8次变化。

  可以看出Goliath每次减少14点HP。即:125-111=111-97=......=27-13=14。即PS的伤害总共是14*8=112HP。和测试1相同。

  ---推测:测试2和测试1中的Goliath的装甲发生了变化,但是PS的伤害却没有变化。所以目标的装甲值在PS的攻击中,不会起作用!

  ★结论:在PS的作用之下目标兵种的装甲值不起作用(大致可以确定,后面继续验证)。这里就推翻了“测试1”中的结论2!

  测试3:

  ---事件:用PS去攻击一个0甲的Battlecruiser(Terran的巡洋舰,天生3甲,500HP):

  ---结果:在完全承受了一次PS的攻击后,Battlecruiser剩余388点HP。说明PS造成的伤害为:500-388=112HP。从PS施放开始到结束的过程中,Battlecruiser的剩余HP变化分别是:

  486-->472-->458-->444-->430-->416->402-->388。共8次变化。

  ---推测:

  可以看出Battlecruiser每次减少14点HP。即:500-486=486-472=......=402-388=14。PS的伤害总共为14*8=112HP。和测试1测试2相同。所以这里就更进一步确定了:在PS的作用之下目标兵种的装甲值不起作用。

  ★★结论:在PS的作用之下目标兵种的装甲值不起作用。

  得出以上结论后,我以其为依据用Zerg的兵种做了一下测试,想不到有新的发现!!(这里要涉及到Zerg兵种的一个特点:任何单位兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP。我在上一个帖子中提到过的,请看相关帖子)

  测试4:

  ---事件:用PS去攻击一个0甲的Lurker(Zerg的潜伏者,天生1甲,125HP):

  ---结果:观察发现在在完全承受了一次PS的攻击后,Lurker还有15(或者14,见后面的说明)点HP,说明PS造成的伤害为:125-15=110,从开始到结束,Lurker的剩余HP变化分别是:

  111(可以看出“很快”变为112)-->98-->84-->70-->56-->42-->28-->14(可以看出“一会儿”才变为15)。总共8次变化。

  ★对测试结果的说明:

  1.在PS的攻击过程中:Lurker的HP第一次变化很特殊:由111很快就变为112(可以看出变化的过程),这是在Slowest速度下!如果是Fastest就是瞬间的事了。但是其HP的变化从第二次开始,就不能看出“Zerg兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP”这个现象的过程了。一直到第8次结束后,才发现其HP由14慢慢变为15。实际上这又是Zerg兵种的另外一个特点了:自动回复HP。(这句话很咬文嚼字哈:))

  2.最后Lurker的HP从14变化到15的过程,明显感觉出比PS作用过程中的8次变化慢了很多!因为这是在PS的攻击结束之后才变化的。

  ---推断:因为Lurker的HP减少过程为:第一次的125-112=13;后7次:112-98=98-84=......=28-14=14。7次共14*7=98。所以8次总共为98+13=111点。

  3.还有个现象:当Zerg兵种在遭受PS连续不断的攻击时,只有“第一次”和“攻击结束之后”,才符合“Zerg兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP”这个规则,所以虽然PS时由8次连续不间断的等效果攻击组成,但实际上仍然将PS等同于一次攻击!即“Zerg兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP”这个规则在PS作用下只起一次作用!

  ★结论:在PS的作用之下目标兵种的装甲值不起作用。(可以肯定了)

  在PS作用下,“Zerg兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP”这个规则只起一次作用!

  ★这里有个经验:当对Lurker放了PS之后,在选择它查看其HP时,发现Lurker有15点HP就是这个原因,因为我们这个动作需要一定的时间,在这段时间之中Lurker又加了1点HP,所以才是我们看见的15点。嘿嘿!!一个技巧:在PS攻击Lurker的过程的同时用1个Dragoon在给它加上一炮,或者在电完了之后马上用Dragoon来打它,Lurker必挂!Dragoon是爆炸型攻击,Lurker中型体积单位,所以计算攻击惩罚后Dragoon的伤害为20*3/4=15,刚好打死Lurker!我在录象里看的高手用这招来破Zerg的Lurker封口大法!:)

  ==========

  总的结论:

  HighTemplar的PsionicStorm在目标单位上完全作用一次的过程中:

  ★★1.PS是由8次连续的效果组合而成,每次效果的伤害为14点HP!

  ★★2.目标装甲值不起任何作用!

  ★★3.“Zerg兵种在遭到一次攻击后会立即增加1点HP”这个规则只起一次作用

  个人的一点小发现,和星友共享!!有什么不足之处还请指出。谢谢
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