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坦克固有的BUG

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楼主
发表于 2014-1-8 17:10:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:castelu

在相关的帖子中,我们已经知道坦克其实有一个亚单位——坦克炮头,这是坦克的一个特殊性质
如果用EUD在坦克本体加技能,那么坦克主体在咏唱魔法的同时,炮头还会同步攻击,其他有亚单位的单位,例如机器人也是这样
然而,坦克还有其他单位所不具备的一个性质,就是坦克的收缩和架起是由两个不同单位构成的
暴雪做到了让两个单位HP自动同步,这样我们平时在游戏中看不出两个单位之间的切换
如果你用地图编辑器修改坦克收缩状态的HP为3000,架起时的HP为500,那么你先将坦克架起,再收缩,你会惊奇地发现HP变成了500/3000

现在,假如我们用EUD给坦克加一个护盾,就会很容易出现BUG
比如,我给两种模式的坦克分别加100护盾,然后再用另一个单位去攻击收缩的坦克,使它的护盾变为50/100,然后把坦克架起,坦克的护盾就会变成100/100,反过来也一样
这是因为,暴雪没有做护盾的同步(本来就没护盾)

关于坦克,还有一个问题
假如把收缩的坦克移动到Beacon上面,然后架起,那么坦克会自爆,原因不明
这个BUG,玩RPG的时候或者做地图的时候应当引起注意
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沙发
发表于 2014-1-8 17:15:16 | 只看该作者
我认为可以用触发做判断的吧,用触发应该可以修复这个bug
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板凳
发表于 2014-3-19 23:09:41 | 只看该作者
HP是 比列同步,不足位四舍五入
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地板
发表于 2014-3-21 07:18:12 | 只看该作者
Beacon上自爆起源于暴雪修复的bug:
建筑落地的动画期间下面仍然是可以走单位的,一般的单位会在建筑落地还有挤出来,但是坦克可以走到下面架起来(Lurker和其他埋地单位同理),这样近战单位就打不到坦克了
后来暴雪修复这个bug的方法是,一旦建筑物和架起的坦克有碰撞冲突,坦克就会自爆,在40bug等bug图中有相关应用
回到主题,Beacon也是建筑,但是这个建筑上面是可以走人的,于是坦克就可以在正常操作的情况下在上面架起,然后自爆
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5#
发表于 2014-3-21 08:31:17 | 只看该作者
引用第3楼martin1994于2014-03-21 07:18发表的:
Beacon上自爆起源于暴雪修复的bug:
建筑落地的动画期间下面仍然是可以走单位的,一般的单位会在建筑落地还有挤出来,但是坦克可以走到下面架起来(Lurker和其他埋地单位同理),这样近战单位就打不到坦克了
后来暴雪修复这个bug的方法是,一旦建筑物和架起的坦克有碰撞冲突,坦克就会自爆,在40bug等bug图中有相关应用
回到主题,Beacon也是建筑,但是这个建筑上面是可以走人的,于是坦克就可以在正常操作的情况下在上面架起,然后自爆
我曾经对战就是因为这样爆了1坦克而导致被A死
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6#
发表于 2014-3-21 12:23:18 | 只看该作者
引用第3楼martin1994于2014-03-21 07:18发表的:
Beacon上自爆起源于暴雪修复的bug:
建筑落地的动画期间下面仍然是可以走单位的,一般的单位会在建筑落地还有挤出来,但是坦克可以走到下面架起来(Lurker和其他埋地单位同理),这样近战单位就打不到坦克了
后来暴雪修复这个bug的方法是,一旦建筑物和架起的坦克有碰撞冲突,坦克就会自爆,在40bug等bug图中有相关应用
回到主题,Beacon也是建筑,但是这个建筑上面是可以走人的,于是坦克就可以在正常操作的情况下在上面架起,然后自爆




用地图编辑器 在地图上Beacon 上放置架起的TK游戏开始后 那个TK不会死

话说这种架起死亡会计入死亡数吗?
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7#
发表于 2014-3-29 22:14:17 | 只看该作者

编辑器好像对修改死亡数没用
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