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【虫群之心】1.5补丁到来 迈向虫群之心第一步

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发表于 2013-8-29 02:19:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


  我们通常会举办一些特殊的媒体发布会来介绍我们的工作进度或是透露未来补丁和产品的动向。这类渠道对我们和玩家社区都非常有用,因为它们能让我们接触到非常广泛的的群体。然而在许多情况下,它们所透露的信息却不像我们预计的那样详细和深入。因此我们将尝试使用一些开发报告(就像这篇)来看看我们能否更好地向社区表达我们的设计意向,介绍众多开发中的功能。我们很快™将对《星际争霸II:自由之翼》进行大量的更新和改动,而今天的开发报告则将向大家透露其中的部分内容。



  1.5补丁即将到来

  即将来临的1.5补丁将是《星际争霸II》有史以来功能最丰富的补丁。这个补丁代表了我们向着资料片《星际争霸II:虫群之心》所跨出的第一步,还包括了海量的更新和游戏修正。其中标志性的功能之一将是我们全新的《星际争霸II》游戏大厅,它强化了自定义地图的曝光度,还包括了打分、评论、玩法入门、截图支持等众多功能。1.5补丁还包含了各种方面的重大改进,涉及整体用户界面、数据流支持、抗锯齿支持、重大的编辑器和模组更新、全新的模型制作工具,以及一些将在今后的开发报告中公布的额外功能。在本篇报告中,我将向大家分享一下我们进行这些更新的思路和动机。



  游戏大厅&自定义地图选择界面

  我们在2011暴雪娱乐嘉年华上曾讨论过有关未来的新游戏大厅和自定义游戏选择工具的话题,虽然和当时的计划相比,许多事情(比如许多设计思路)已经有了一些改变,我们仍希望能尽快将它们放出以供玩家测试。总的来说,玩家抱怨最大的还是目前的地图人气系统以及自定义地图在该系统里的排列方式。在这一界面上,我们所面临的挑战是这一块究竟该面向玩家多少,又该面向地图作者们的需求多少?地图作者们想要的是一个人人平等的社会,在地图列表中没有任何一张地图能享有“特权”。而另一方面,大部分玩家只想看到最好的地图,不希望试了成百上千张地图才选出一张好玩的。我们认为在让优秀地图浮上台面这一点上我们目前做的还很不够。虽然我们试着用“新图体验”功能来缓解这一问题,但单凭这个系统满足不了广大地图开发者的需求,因此我们希望尝试一些不同的东西。



  为了让玩家更容易地找到地图和房间,我们打算在1.5补丁中加入一个“房间列表”。需要说明的是,这个列表并不会显示所有的公开房间(因为数量太多了),只会有选择性地列出一些当前开放的房间。我们正在尝试各种不同的方式来决定界面上房间列表的生成方式。



  我们还将把我们内部用来创造《星际争霸II》模型资源的工具发布出来,这样地图开发者们就能更加容易地创造出自己的美工资源,并将它们加入到自己的作品中去。另外,我们还将开始与那些高质量地图的开发者们直接接触,获取更直接的反馈,帮助他们克服障碍,并让他们提早接触到1.5的新功能,这样他们就能在游戏大厅上线之前作好准备。我们将在近期披露更多有关游戏大厅和改动的详细信息。



  交流&接触

  玩家对《星际争霸II:自由之翼》的社交体验有各种各样的顾虑:许多评论可以归结为“社交服务感觉太空洞”和“我找不到其他玩家”。我们对聊天系统进行了一些修改,以增进玩家之间的联系。虽然并不是什么太大的改动,但也许能对渴望社交体验玩家们提供帮助。



  首先,我们允许玩家调整聊天窗口的大小,让它能覆盖屏幕的一大部分。我们还会保存你所在的聊天频道和它们的位置,当你下次进入游戏的时候会自动还原它们。这能让那些怀念《魔兽争霸III》和前代《星际争霸》的玩家们可以自定义他们的聊天界面,改造出这两款经典游戏的聊天室氛围。



  我们同时也在开发一个新的功能,帮助玩家连接到与他们地域上临近的玩家或房间(使用同样的公网IP)。我们认为网吧、公司、宿舍和地区赛事中的玩家将会是这一功能的主要用户。在这些地方,你通常不会对整个战网上的游戏感兴趣,只想找到那个坐在你边上的玩家。尽管这一功能可能来不及在1.5中实装,但我们想让它至少能在《虫群之心》发布时上线。



  社区反馈是我们对《自由之翼》和《虫群之心》的许多改动的直接动力。尽管我们无法逐一回复你们的每一条(甚至是大部分)反馈,你们的反馈都已经确实地传达到了我们这里。感谢你们。



  如果你希望在今后的开发报告系列中看到什么你感兴趣的话题,请告诉我们。我们目前考虑的几个话题包括:平衡性、《虫群之心》多人对战的进度,以及《暴雪DotA》的游戏设计。
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