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最全面的人族单位战斗力评估

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楼主
发表于 2013-8-29 00:54:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
来源:TATAZU 鱼老师

转载by plu_monkey


注:本文采取单位纵向(与SC1对比)横向(与同时期其它种族对比)及综合分析的
方法,对SC2目前所知的人类单位来了个瞎点评,水平不足还请海涵。

  本文所用数据均为个人四处闲逛所见,不代表玻璃渣的最终设置或现状。由于
许多单位被反复修改,所以很可能本文中所出现的数据及技能已非现实情况,如发
现错误欢迎指正。

目前所有战术体系都未成形,本人所述所有战术纯属瞎掰,请诸位看官不要在
N年后将本文挖出羞辱作者。嗯,大概就是这样~

先讲一个人族的特殊建造机制  

Tech-Lab&Reactor

  与SC1相比,人族的生产建设更加集约化,生产建筑的附属建筑可以通用,这
就使得资源利用以及时间消耗都大大节约了。此外还有生产建筑还能加造另外一种
附属建筑——反应堆,加**应堆的生产建筑可以一次生产两个单位。当然一个建筑
只能同时加造一个附属建筑,所以需要Tech-Lab才能建造的单位就不能双倍生产了。

  举例来说,当你拥有一个兵营的时候,加载一个反应堆的花费并不比新建一个
兵营便宜多少,而加载附属建筑的时候无法生产步兵,这就意味着短期内反应堆并
不合算。但是考虑到附属建筑的通用性,这个反应堆之后可以用来双倍生产恶人战
车、维京等单位,就能体现出其价值了。对于实验室同样如此,也许某个战术并不
需要大量的掠夺者,但是兵营上的实验室可以使之后的飞机场不用再花时间就可以
直接生产女妖和乌鸦,那在战略上就十分值得了。

  基地

  SCV
  作为农民单位,不会存在太大的调整。和SC1种的SCV相比除了细节方面长得
更帅外没有太大的改变。不过人族的采集机制中,空降的矿骡可以在短期内大大提
升采矿速度(参见战报2TvZ的后期分矿处)。虽然矿骡的出现并非SCV的改动,但
在此就先姑且算在SCV头上吧。

  人类开发采集加速机制的同时,神族也可通过黑暗方尖塔(黑水晶塔)来短期
提高采集速度(参见战报3PvZ前中期)。而虫组的菌毯移动速度提升机制由于平衡
性没有惠及雄蜂的速度,暂未发现采集提速机制。

  从战斗力上SCV没有任何改动,当然农民的本职也并非上前线战斗。采集加速
机制的出现使得人族和神族在游戏过程中有了更多的选择,这一点上虫族处于下风。

兵营

  Marine

  作为人族的基础单位,枪兵可以说是出场率最高的单位了。依旧处于科技树的
最底端,依旧有着**的刺激,不同的是后期可以通过升级增加血量,这使SC2中的
枪兵比1代中得到了加强。

  然而环顾四周,狂热者新增了冲锋技能使其变得更加恐怖,小狗虽然本身没有
增强但是变身毒蛉后却是前中期最有效的AOE杀伤单位,相比之下枪兵的进化有点
微不足道了。更重要的是,维持枪兵强大战斗力的医疗并没有了。虽然以更为强大
的医疗运输船的形式出现,但是科技要求未免有些高,前期的人族防线看来会经历
狗海或者叉叉海的考验。

  进化如逆水行舟,虽然枪兵有所增强,但是相比其他两个种族来说还是有些弱
的。不过好在人族向来是一个前期缩得住的种族,那就让我们来看看到了中后期能
有什么作为吧。

  Marauder

  在SC1的人族单位中无论是相似科技水平还是相似功能方面都没有与掠夺者相
似的单位,因此可以说这是一个全新的强大单位。并不太高的科技需求(只需要兵
营的附属建筑)以及对装甲单位的攻击加成,更重要的是减速手雷的减速效果,使
得最缺乏机动能力的人族也有了在战场上H&R的资本。而其不错的攻防属性在面对
装甲单位时取代了攻城坦克的位置,使得人族纯步兵流大行其道。如此体型还能钻
入地堡更是使人族的静态防御体系日趋完美。

  从科技水进度来看,掠夺者出现时期的主要对手是神族的狂热者、追踪者以及
否决者;虫族的小狗、毒蛉、小强以及刺蛇。对于龙骑、小强等装甲单位,掠夺者
展现出压倒性的优势;而如果对手是以狂热者、小狗这样的轻型单位为主,那掠夺
者就力不从心需要其它单位的辅助了。

  掠夺者对于敌方前中期的重型单位有很强的压制作用,但是对轻型单位效果不
佳。由于火兵和雷车的取消,人族前期没有可意对抗海量轻型单位的传统单位。所
谓火兵+雷车合体的恶人战车是否能担重任,至少目前的战报来看还没有给人深刻
的映像。

  Reaper

  从科技上来看,这个需要一个科技建筑的单位与火兵或医疗兵相近,但从功能
上却截然不同。从前年5.13的第一个视频起,玻璃渣就明确告诉了我们,收割者是
一个强力骚扰单位而正面非战斗单位。跨越地形的弹跳背包使收割者能从各种匪夷
所思的杀出,无论是对对手的基地(神族介绍视频、人族介绍视频)还是对手的交
战阵形(神族介绍视频攻击不朽者)都是重大威胁。威力巨大的D8炸弹与其说是蜘
蛛雷的进化版不如说是集束炸弹,这就使得在对方列队前行时即使只有少量收割者
在极限地形跳来跳去也足以产生威慑力(战报2TvZ中,面对上蹿下跳的收割者,
虫族放弃对堵路岩石的攻击)。

  从骚扰上来看,神族的黑暗圣堂武士以及曾经的金甲才能有如此的牵制作用。
也许否决者的力场和追踪者的闪烁能限制,基地中皇后的高攻击和宿主的视野能
克制住收割者的骚扰,但是从收割者到维京再到女妖,人族的骚扰无孔不入。

  Ghost

  SC1中的鬼兵无疑是冷板凳上的常客,华而不实的核弹更多是在垃圾时间
为羞辱对手才会出现,锁定虽然强大但是SC1的操作方式使其难成主流战术。
当SC2高举简化操作大旗的时候,我们看到,锁定没有了。。。

  鬼兵的地位还很难判断,因为至今无法确定他到底有哪些技能。演示中的
空降仓是肯定咔嚓掉了,原先科学船的EMP震荡波也只是传闻,目前确定的大
概是隐身、核弹以及狙击。前两样都是老技能不提,狙击的话对于圣堂武士之
类的贵重单位倒不失为一大威胁。

  无论如何,鬼兵作为人族单位中的特种部队,注定不会是正面战场的主角。
如何使用他们起到四两拨千斤的作用,那是游戏被大规模研究后通过大量尝试
才能达到的了。

  重工

  Hellion

  科技树中,恶人战车取代了SC1中雷车的位置。从其攻击方式的来看也是
为成为小型单位杀手而设置的。长长的火焰看上去远比SC1的火兵威武,而机
械化后的火兵获得了更高的机动能力。但是仅在战报1TvP的垃圾时间出现过的
恶人战车实在是缺乏表现力,虽然恶人战车似乎也有一个类似雷车提速的科技
升级,但被大家所熟练运用的雷车甩尾也不知道是否还可行。

  注定用来对小型单位AOE杀伤的恶人战车似乎处于一个尴尬的境地。其攻
击火力看来要超过火兵或雷车,但应该需要集群攻击才能达到良好的效果,而
虫族的狗群+毒蛉以及神族拥有冲锋技能的狂热者迅速的接敌能力早已今非昔比。
再加上人族步兵的强势和机械化单位的弱势,重工或许已经沦落为飞机场的前
提建筑而非出兵建筑了。毕竟有了重工就能造机场,有了机场就有乌鸦,有了
乌鸦之后……对付一坨一坨的小型单位还要恶人战车干什么。

  总体来说,恶人战车有着至少不错的数据,大量建造后在后排配合步兵进
行火力输出应该是个不错的选择,但是步兵的强势以及机械部队的弱势使得恶
人战车在至少目前为止的战报中难有上场机会。

  SiegeTank

  两年前的5.13后很长时间,改动最多的单位就是坦克。可是很遗憾,所有的
改动都是围绕其外观而进行的。作为SC1中人类的标志性单位,坦克在SC2中的
外观自然引人关注,不过过度关注外观的结果却导致——其他单位持续改进的
时候坦克却坐上了冷板凳。

  坦克的没落是多方原因造成的。掠夺者很好地替代了坦克对抗敌方装甲单
位的位置甚至做得更好,而神族的不朽者似乎正是为坦克而生的天敌;而对对
方部队的AOE杀伤以及突防也有夜鹰(对不起现在叫乌鸦了)来承担了,另外
女妖的AOE也不容小觑;即使是利用地形搭建静态防御体系,由于追踪者、相
位棱镜、巨像、坑道虫、感染者、收割者、维京等一系列突跨地形的打击方式
而意义不大了;也许只有面对猥琐神教的时候坦克的射程才会被重新想起。

  Thor

  当年的人族介绍视频,令人最叹为观止的单位非雷神莫数。这个站在科技
树顶端的庞然大物居然大到了没有一个兵营能够放下而要SCV直接建造的份上,
巨大的AOE攻击演示令人高呼变形金刚来了。不过这位巨人的现状可远没有那
么精彩了。首先雷神被扔回了重工,然后那个AOE技能被删了又加加了又删,
最要命的是雷神最终被定为为对空为主的单位,简直就是一个放大版的机甲,
甚至在虫族介绍视频中三个雷神面对十几个毒蛉瞬间灰飞烟灭。

  不过郁闷并不只属于雷神,同样作为地面终极单位的巨像日子也不怎么好
过,攻击模式被改了又改,早就已经不是当初亮相时那种横扫千军的感觉了。
同样,虫族的皇后也被赶下了神坛,沦落为一个普通的大型魔法单位,甚至在
战报3中被一个凤凰+一个曲光船调戏得毫无还手之力。地面上唯一躲在后面偷
笑的就是猛犸了,如此伟岸的身躯现在也能钻地设伏,还带着恐怖的AOE伤害再
加上一如既往的皮糙肉厚,到了后期人族还真没有哪个单位可以单挑这个猛兽。

  但是星际永远不是一个比单位数据的游戏,人族向来的多兵种搭配步步为
营稳扎稳打的风格在星际2种依然会是其制胜法宝。相信在混合单位大军中,雷
神会找到属于自己的位置。

  飞机场

  Viking

  又一个变形金刚来了!担当起SC1中瓦格雷以及机甲对空角色的维京显然做
得更为出色,只需要机场无需其他科技支持就可以建造的维京能够最快地抵达战
场。在空对空在地对地的攻击模式,的确与其名字相符(Viking指从8世纪到10世
纪劫掠欧洲北部和西部海岸的航海的斯堪的纳维亚人,这些职业海盗无论在船上
还是陆地都极其彪悍)。

  较之虫族的腐蚀者和神族的凤凰战机这样的专职对空单位,维京还能下地
攻击,有更大的战术选择性,并且可以对后方农民进行强力骚扰。由于可以飞
行,因此维京的突防能力比起收割者有过之而无不及。此外由于变形机制,使
得维京在面对对方强大的专职对地/对空单位时能从容撤退。目前尚未搞清变形
有没有或者有多长的冷却时间,但一定会是将来的一个操作热点。设想下,一
队维京遭遇一队腐蚀者,双方互相造成伤害的情况下红血的维京全都下到了地
上,腐蚀者由于无法杀死对方单位不能引发其短时控制对方的特殊功能,只能
被维京全歼。

  总体来说,作为人类的初级空军,维京应该是一个功能很强大的单位,在
SC1中不曾出现过的这种攻击性是值得大家去广泛尝试。

  MedivacDrop

  医疗运输船可以理解为医疗兵和运输船的合体,并在科技树上处于原先运
输船的位置。从功能上来说加入了医疗功能的运输船自然比SC1中更为强大。但
是同样也可以换个方式理解,由于医疗的科技要求更高,所以前期的步兵无法
得到医疗支持处于弱势状态。

  曾经依靠医疗快速恢复是人族步兵独有的一大特色,虽然虫族和神族都有
各自的恢复功能但不足以在战场上改变战局。但在SC2中,小强极其变态的恢
复速度(配合埋地操作可大量减少伤亡)以及追踪者依靠闪烁红血撤退(神族
的能量罩恢复速度加快了)反倒使得人族前期的步兵在战场上缺乏恢复手段,
医疗运输船的科技属性注定了其只能在中期会战中发挥作用。不过好在掠夺者
这种强力步兵的出现使得人族步兵在中期乃至后期仍然可以活跃,使医疗运输
船避免了成为鸡肋的尴尬。而从运输角度来看,相比较神族的水晶/相位棱镜传
送以及虫族的宿主、坑道虫运输,毫无改进的人族运输机制相形见绌。

  虽然较之SC1来看医疗运输船得到了增强,在中期局部战场上掠夺者上下运
输船也许会成为今后一个经典操作,但从大局上来看人族的机动能力或将成为左
右战局的一个瓶颈所在。

  Raven

  说实话很不喜欢乌鸦这个名字,之前的夜鹰更符合中国玩家的审美口味,不
过乌鸦这个名字用来诅咒敌方单位倒也恰当。战报3TvZ中,夜鹰的出现给人的第
一反应却是一个神族单位——金甲,而且是会飞的金甲。一炸一片的炸弹由于过
于恐怖现在被攻击目标头上会出现标志符,而这充分说明了攻击之高。不过,空
投机枪似乎有些鸡肋,看来仅仅是为了弥补乌鸦自身没有攻击力的缺陷。

  鉴于战报3中非常抢眼的表现,可以想象乌鸦在实际对战中的战术打击能力,
将成为敌方的噩梦。

  Banshee

  女妖的出现应该是替代了SC1中隐飞的位置。相同的隐形魔法,不同的是隐
飞以对空为主对地为辅,而女妖则是纯粹的对地攻击单位。在对空已有维京的
情况下女妖失去对空打击能力似乎也不是太大的问题。人族介绍视频中一队女妖
瞬间横扫一大片枪兵的场面令人震撼,不过之前隐飞自身薄弱的弱点也依然没有
改变。战报2中女妖和刺蛇以及皇后的战斗也让人对其攻击力有了大概了了解。

  神族似乎没有与之相对的空对地打击单位,而虫族应该是传统的飞龙。SC2
中的飞龙至今尚未在我们眼前有所表现,应该还是维持原状。而女妖不仅有着
不错的打击能力更是有着隐身的魔法使其能够承担骚扰任务。可以想象由维京
和女妖组成的骚扰小分队,由维京赶走反隐的宿主再由女妖对地屠杀。

  Battlecruiser

  战列巡洋舰作为人族大炮巨舰武器系统的最顶端,在SC1中却似乎只是吉
祥物的角色,最多只在TvT的大后期才有可能出现,相对于科技和造价来说其
常规攻击力低得有点离谱(还不如没架起来的坦克),使其牢牢占据了冷板凳
的位置。SC2中的巡洋舰终于大幅提升了,攻击大幅提高不说,8*8的攻击模式
使其面对数量众多的轻型单位时也可从容攻击,更重要的是增加了实用的技能。
原本的大和炮/对空的弹幕攻击,再加上防御的矩阵护盾,终于可以重新做人了。

  巡洋舰扬眉吐气之机仰头张望,却发现他的死对头不是神族的航母而变成
了妈妈船。虽然技能被一再修改,但妈妈船始终会是神族的大杀器——虽然出
场可能性比SC1的巡洋舰要低得多。。。

  无论如何,巡洋舰是大幅提升了的,当然昂贵的造价和冗长的建造时间,
再加上新增了许多克制重型空军的敌人,其前途依然未卜。
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