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星际2单人战役系统庞大 BN将出现N个大师

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发表于 2013-8-29 00:38:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


来源:StarCraft2.net


听译:PLU_zorra


此行的主要目的之一是让大家对星际2多人对战(Multiplayer)模式有一个更深入的了解。事实上,多人对战模式已经比较完善,今夏接下来的工作将是Beta版本的Battle.net。我们的计划是在今年之内发行游戏,因此我们要做完游戏的每个细节。所以单机模式也是我们近期的重点之一。我们也希望在下个月能够邀请到更多的媒体和玩家来关注和参与到我们的单机游戏测试中。目前来说,我们是Battle.net和单机模式并重的。


关于平衡性



我们的经验是,由于平衡性的存在,游戏的内容总会随着时间不断更新。目前我们工作组每天都进行对战以对游戏进行平衡测试。但总的来说,在发布Beta版本之前,我们在游戏方面能做的改动不多。


一旦Beta版本发布,情况就不同了。在Beta发布的头一个月内,我们预计会收到玩家许多的问题。预期到时候我们将至少每一周或两周就发布一次新的补丁。人们习惯于他们所熟悉的东西,例如枪兵和狂热者。因此在Beta测试的开始一段时间,问题可能将会集中在这些基础兵种上。而其他一些高级兵种和游戏中的新要素的问题估计会在Beta测试至少数周以后才会显现。


关于the Wings of Liberty(自由之翼)



目前我们为本战役准备了将近30个任务关,其中只有3个我们尚未完全确定加入。其他的战役大体上已经确定,现在主要是细节方面的工作。这些任务都非常精美,我可以称他们达到了“暴雪级别”。游戏中的过场电影也都准备就绪。音频方面的工作进展也很不错。与前作相比,音乐方面乐队演奏效果加入比较多,但是每个种族仍然保有其独特的音乐效果。


Battle.net的注册



战网的注册名可以不是独一无二的,不再是先到先得。如果你想叫大师,而大师这个名字之前已经被人注册了的话,你仍然可以注册这个名字。当然,重名也会带来一定的副作用,不过在Beta测试之前,我们暂时还没有特别需要考虑的问题。


本地化游戏(以下以汉化为例)



汉化的游戏会以单独的DVD来发售。很多玩家关注在游戏发布的同时有没有汉化包,对此我们还不能确定。目前的计划中尚未包括这一条,不过这在我们的将来计划中。此外,游戏的本地化将会比较完全,例如字幕、角色的配音和过场电影的配音等。


OB视角



游戏提供了强大的OB视角,你可以实时切换到选手的第一视角,看到选手的操作和切屏(当然APM高的选手可能会让你头晕或恶心,由于他们切屏太快)。其他的选项包括打开整个地图,锁定或解锁选手视角等等,总之几乎你能想到的OB选项都已经得到了实现。事实上现在OB模式和Rep模式是使用的一个机制来实现。


新模型



游戏中采用了大量的新模型。人族方面的造型与之前相似,但虫族的改变就相当大。虫族的建筑做得更真实,音效和贴图也更加细致(看起来会更恶心)。一些新的特殊的单位使用了新的模型。我没法给你一个详细的清单因为我实在记不住。。


关于自定义热键



关于此功能我们进行了相应的开发工作,事实上为此我们设计了一套系统。不过目前这只是我们的一个美好的愿望。在星际2的最初发售版本中将不会支持自定义热键功能。设计自定义热键系统是相当复杂的一项工作,因为不同单位的热键会相互冲突。这将包括在我们将来开发计划中。


地图编辑器



星际2的AI将会非常强大。玩家可以使用编辑器创建很好的脚本。我们的目标是让玩家利用脚本自由地修改和改进AI来创建自己的地图。新的地图编辑器比War3的更为强大,例如,在魔兽3比赛结束后所显示的统计数据,可以使用地图编辑器来实时实现。或者在一个塔防游戏中,追踪某个单位的建造数、kill数等等。
所有单位都可以基于脚本来控制,因此玩家可以创建自己的战役。当然,过场电影和动画等是玩家无法修改的,不过除此之外,可供编辑的东西很多,灵活性很大。例如,你可以控制让Jim Raynor做一些与初始战役中完全不同的事情。总的来说,地图编辑器的功能是很强大的。


英雄系统



我们暂时还没在星际2中引入英雄的概念。不过这个概念很有趣,因此我们目前已经完成了物品和物品栏系统。所以在星际2中创建一个类似DOTA的地图是完全有可能的。当然,由于地图编辑器所提供的强大功能,我想玩家完全可以开发出除了DOTA之外更多有趣的模式。


为什么开发时间这么长?



一方面暴雪之前的重心放在了WOW之上,另一方面,星际2采用了新的游戏引擎,而我们的游戏引擎开发组直到2005年才完全确定下来,这耽误了我们很多时间。
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