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星际2英雄系统将超过魔兽3

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发表于 2013-8-29 00:37:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
来源:teamliquid.net

翻译:PLU_the7thDragon


Q:星际2还是使用JASS语言,或者是使用的一个升级的JASS版本?

A:星际2使用的是一种全新的语言脚本Galaxy.这种语言非常类似C语言,每个熟悉C语言的人都能很容易掌握。


Q:新的语言是事件驱动还是对象驱动?

A:虽然大部分功能是基于游戏处理,但是新的语言本身不是对象驱动。


Q:和魔兽3编辑功能比较,是否有更多的游戏图形用户界面能够被编辑呢(魔兽3里这个功能非常有限)?

A:游戏里的用户界面设计规划是在数据文件里被具体到一个大的范围,然而对这些文件的编辑支持。因此将游戏用户界面变得用户化是可能的,只是让用户掌握的过程并不容易。


Q:星际2编辑功能里有新的值得关注的功能吗,或者只是有一般的改进?

A:在星际2里我想不起有一个魔兽3里的编辑功能没有被改进的。


Q:在新的语言里触发器之间的交流能力有被改进吗,例如通过行为和环境?

A:触发器编辑功能的一个显著的新特征是支持自定义功能,包括行为和条件。这意味着你能从其他已建立的行为里创建你自己的行为(或自定义语言码),然后在触发器里使用这些就像在其他行为里。


Q:星际2里英雄的编辑支持和魔兽3里的有哪些不同?或者是同样的?

A:我们已经非常努力工作来建立一个比魔兽3里更灵活的英雄系统。例如,能够在制作地图的时候自定义任何英雄的属性。


Q:编程语言有公用的应用程序接口吗?

A:就像魔兽3,有一大组代表游戏功能的本地功能能够通过原本访问。如果这就是你说的公共用的应用程序接口,那么我的回答是YES。


Q:新的语言里垃圾收集工有进步吗?例如,在新的语言里所有的局部变量需要在使用时末尾设为0,某一个数据类型(例如位置)在使用结束时需要被除去以避免内存漏洞?

A:对所有类型的碎片帐集在魔兽3基础上有巨大的进步(魔兽3里完全没有碎片帐集系统)。魔兽3里的原本内存泄漏将成为过去发生的事。
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