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采访暴雪总裁Mike Morhaime

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发表于 2013-8-29 00:32:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


Mike Morhaime简介


暴雪娱乐公司总裁、首席执行官兼联合创始人


作为暴雪娱乐的总裁兼首席执行官,Mike Morhaime先生一直致力于维持其公司游戏产品品质的高水准,这也正是把暴雪品牌推向游戏产业的顶峰,使其成为国际互动娱乐领域内公认的佼佼者的重要因素。


1991年2月,Morhaime与Allen Adham和Frank Pearce共同创立了暴雪公司,担任副总裁一职,并从1998年春季起出任公司总裁。在过去的十余年间,他领导公司从一家从事第三方开发的工作室一跃成为娱乐软件业的顶级出版商,见证了暴雪公司蜕变为一家全球化企业。其辉煌的史册上记载了十款最畅销游戏和众多年度游戏大奖。目前公司已在北美、亚洲和欧洲设立多家分支机构,全球员工总人数超过2500名。


除了承担领导职责外,Morhaime也亲身参与暴雪每款巨作的开发工作。在广受好评的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》系列的各款游戏以及在线游戏平台Battle.net 中,他都曾担任过程序员和/或制作人,并在最受欢迎的大型多人在线游戏《魔兽世界》中出任监制。


以下为采访全文


北京时间6月24日凌晨,暴雪公司总裁Mike MorhAime接受了多家亚洲媒体的采访。他在发布会现场回答了许多有关星际争霸2的问题。


Q:这5年来暴雪在魔兽世界上赚了很多钱,那么暴雪现在的心态有什么变化。

A:我们一直在很努力的保持我们以前拥有的价值观和使命感,其中有一样就是永远把玩家的利益放在第一位,而且会把自己放在玩家的位置来思考如何改进我们的游戏。


Q:如何在公司取得长足进步的情况下继续保持艰苦奋斗的作风,暴雪的公司文化在这方面发挥了什么作用。

A:每一件我们在做的事情都会把玩家的利益放在优先的位置,比如在定价的过程中我们会保证在不同的地区我们都会制订一个当地玩家可以接受的价格。还有比如现在在中国的魔兽世界数据转移,我们会尽我们最大的努力,采用最先进的技术去上传服务器的状态。我们也希望能够尽快开机,但我们同时也希望能在一个完美的状态下开机。


Q:星际争霸2是否会像星际争霸1以一种单机游戏的模式来销售,是否考虑到它能不能像魔兽世界一样的赚钱,比如说战网的收费等方面?

A:我们现在还没有准备好谈论关于星际争霸2的各种商业模式。就像我们刚才谈到的,每个市场都有它们各自不同的状态,所以我们在定价策略上尽量使其跟地方市场的文化相适应。


Q:暴雪内部的奖励机制是怎样的?是否每个部门的收入是跟这个部门所制作游戏的收入相挂钩?

A:我们确实是有一个奖励机制,但我们并不以某个项目来作为基础。原因是有一些项目可能需要做很多年然后产品才会上市,但这就不代表说该项目组的成员不够努力。我们不希望给我们的员工这样的错觉。


Q:请问一下魔兽电影的进度。

A:目前为止关于魔兽电影还没有什么重大的新闻,但是项目依然在进行,我们正在很努力地找到一个好的导演来指挥整部影片的拍摄工作。


Q:我们都知道星际争霸1非常成功,那么我们想知道暴雪将会以什么样的标准来评价星际争霸2,是销售量还是什么?

A:衡量一款游戏的成功有很多的要素。第一个当然就是销售量,因为销售量是衡量产品受欢迎程度很好的一个标准。然后就是玩家对游戏的观感,这也是游戏是否成功的指标。还有就是我们对玩家期望的达成程度。我们知道在世界上有很多星际争霸的玩家,星际争霸1现在还有许多人在玩,这对我们来说就是一个很高的期待值,这是我们必须要去满足的。我们确信我们有最棒的RTS(即时战略)游戏的专家,那些开发war3以及sc1的开发人员目前都还在公司,他们正在努力地制作这个游戏。游戏上市后电子竞技选手以及普通玩家们会怎么来看待这款游戏,这点我们也很重视。那些地图编辑爱好者们也将会很喜欢这款游戏因为我们有很棒的地图编辑工具。我们希望那些war3的地图编辑爱好者们也能转向星际争霸2.我已经能玩到星际争霸2的战役部分,我觉得这是非常大的进展。大家将能够在这里试玩到星际争霸2,我希望大家在试玩后能同意我的看法。


Q:暴雪认为一款游戏达到了什么样的标准才能上市呢?

A:到底我们怎么衡量我们是否准备好的指标?这确实是很难回答的一个问题。我们花很多时间来玩,很多时间来测试,很多时间来修正,然后把这些步骤重复下去。当我们觉得准备好了,这款游戏具备了所谓的“暴雪品质”之后,主要的bug和障碍都解决了,所有的玩家能够很容易的进入游戏,这就达到了一个不错的状态了。


Q:最后决定上市是靠投票还是某人最后拍板呢?

A:最后做决定的是我,但在这个过程中有许多的反复。如果真的要说的话应该说是整个管理阶层的决定。在游戏即将上市之前我们会坐在这张桌子旁边进行很多的讨论,到底这款产品有没有展现出所谓的“暴雪品质”,是不是还有一些问题需要去解决,解决这些问题需要多少时间。当然最后的评价来自于消费者,我们必须确认消费者是能真正的能够认可这个产品的。举例来说,在wAr3上市前,那时我们已经基本确定这款游戏可以上市了,光盘已经进厂准备制作了,这时突然北方暴雪突然打电话过来说他们有一个操作系统每次安装这个光盘都会死机,所以我们去测试然后发现真的是这样的,然后我们打电话通知厂家停止制作并且通知媒体暂时不要发布产品上市的信息,直到这些问题被解决了之后游戏才正式上市。


Q:当你们创建暴雪的时候你还比较年轻。游戏或许是一个跟年轻人有关的行业,随着你的年龄的增长,那么你们是怎么准确把握年轻人的喜好的呢?

A:我还是很年轻啊(场下大笑)我们一直都在持续的招募新人,这些新人来自不同的年纪和背景,而且在重要的开发阶段时我们会跟不同的公司和部门的人分享,他们的回馈对我们来说是非常重要的,因为他们来自不同的年龄层。这样能确保产品的外观是否符合年轻人的需求。最大的回馈当然还是来自BetA测试阶段,因为BetA测试已经是完成度比较高的阶段了。再次说明所有这些过程都不是一个人或者一群人就能够决定的,而是必须依靠所有人的回馈来造就的成功。


Q:你能给我们一个大概的Beta测试开始时间么?

A:就像你说的一样我们希望在这个夏天开始BetA测试,但我们还没有准备好去宣布任何的事情。


Q:现在的许多网络游戏都已经动作化了,请问暴雪对这个趋势有什么样的看法?

A:我认为目前的网络游戏还处于非常年轻的阶段,未来可能还有各式各样的网络游戏,它们可能会打破我们现在习惯的传统分类。未来会有越来越多的社交功能在网络游戏中出现。我认为目前的网络游戏只抓到了一些表面的东西。作为一个社交的工具来说网络游戏还有很多方面有待探索,让你在虚拟世界跟你的朋友来互动。


Q:暴雪的很多游戏做得非常成功以致于它很难被超越,某些游戏甚至成为了行业标准。很多其他公司的游戏做出来要么是跟暴雪的游戏非常像要么就是很难突破,那么你对中国的游戏研发公司有什么建议么?

A:我们所能给的最好的建议就是把你自己放到游戏玩家的地位,你要从玩家的角度来看事情,玩家们有很多的选择,他们不见得就一定要玩你的游戏。你越能从玩家的角度来考虑事情,你就越能成功。
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