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官方问答 地图编辑器特辑

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发表于 2013-8-29 00:26:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Q 1.星际2的地图编辑器还是使用魔兽争霸3的JASS程式语言吗,还是一种新版本的语言?

A 星际2的地图编辑器使用一种全新的脚本语言,我们把它叫做Galaxy——银河。这是一种很接近于C语言的语言,任何熟悉C语言的人对Galaxy都可以很快上手。


Q 2.它是事件驱动的还是面向对象的?

A 虽然多数本地函数是基于对游戏对象操作的,但Galaxy语言本身不是面向对象的。


Q 3.对比魔兽争霸3的地图编辑器,星际2中是否允许自定义游戏界面,如果允许的话可以做到什么程度(在魔兽争霸3中这项功能被严重限制了)?

A 游戏中的用户界面设定在大部分是放在数据文件中的,但是编辑器不支持修改这些文件。所以自定义用户界面是可能的,只是不是那么好操作。


Q 4.星际2地图编辑器中有没有值得我们注意的新功能,还是换汤不换药?

A 魔兽争霸3中地图编辑器的功能,无论大小,在星际2中都或多或少的加以改进了。


Q 5.在新语言中,触发器中的事件通讯能力——比如通过动作或者条件元素——有没有什么改进?

A 触发编辑器一个显著的更新就是支持自定函数了——包括动作和条件元素。这表示你可以基于其他动作元素上(或者自定义脚本)创建你自己的动作元素了,然后将他们应用于触发器中,好了,现在你想干啥就干啥了。


Q 6.对于“英雄单位”的支持,与魔兽争霸3有什么不同么?还是几乎一样?

A 我们一直在努力创建一套比魔兽争霸3更加灵活好用的英雄单位编辑系统。比如,地图制作者可以修改任何自定义属性的数值,这样就可以编辑英雄单位了。


Q 7.这套编程语言会不会有公用的API函数?

A 在魔兽争霸3中,有大量反映游戏功能的的本地函数,可通过脚本进行二次开发。如果这是你所指的“公用API函数”,那么星际2中也会有。


Q 8.新语言中关于“垃圾处理机制”会有什么改善吗?比如在JASS中,所有的局部变量都需要在用完后置空,某些数据类型用完后A 还需要手动从游戏中删除(例如点对象)以防内存溢出。

A 银河语言有着适用于所有本地类型的强大的垃圾回收系统,相比魔兽争霸3有巨大的改进(JASS语言在技术上来讲根本就没有垃圾回收系统)。魔兽争霸3中脚本的内存溢出的问题将成为历史了。
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