创立者:临空的祈祷 临空原创的,其他一些老方法我就不写了 首先我们需要N个开关(多少个兵就多少个开关)。 然后第一个触发,玩家随便 条件自设 动作就是随机化这些开关,所有开关都随机化。 然后下边就去判断每一个开关 如: 玩家随便 条件开关1打开的 动作 为玩家X增加1点自定义分数。 清除开关1 循环触发 然后依次类推直到开关N 然后就根据分值来创建兵种 如 玩家X有2点自定义分数 动作 创建一个机枪兵 设置玩家X的自定义分数为0 循环触发 完毕 优点: 这个触发可以分清创建的主次。一般情况下中间数出现的较多。所以可以作为一般兵种出现。一些重要的 就放在头或尾。 缺点: 需要的开关太多,容易造成麻烦。 容易手抽。 可能会连续出现重复的兵种 |
BY linyifei 本贴指在原有AI上的加强,并非重置AI 1、辅佐性触发 这一条对某些魔法单位和有建造能力的单位有效。比如让能量始终是100%,这样魔法兵种就会疯狂的释放 魔法(比如蝎子的血雾)。还有设置运载量不断+1,这样金甲虫航母就永远满着运输了。 2、辅佐性AI 这一条主要用于加快采矿的。在地图各角放上几个分基地,并给他采矿AI,这样就可以拖延玩家的时间,如果消灭不干净会非常麻烦。 3、辅佐性电脑玩家 主要是骚扰性质。一般由一个单独的电脑玩家执行(主要用于帮助主电脑进攻)。可以用来防守某地,也可以帮助主电脑发展,也可以刷兵(基本是魔法兵)进攻(配合辅佐性触发),使用释放魔法的AI,这样可以让玩家陷入混乱中(特别是红球)。 4、未知升级项60号 这个升级项是升级建筑防御、闪电攻击、大和炮攻击等的。在升满255级后,建筑就变得极其难打,从而拖延玩家的进攻。 5、满攻满防满升级 以一开始就有的优势压制玩家。 6、无限钱和满建筑 让电脑无限钱并且所有建筑都存在(辅佐性电脑最好不用),这样发展的快一些。 7、超多兵营 让电脑暴兵更为迅速。 8、触发刷兵 最好不要次数太频繁,但是最好一出现就是几乎毁灭性的。把玩家打成原始状态,让他生不如死。特别是 专拆建筑的AI,配合一群血厚的兵(我常用英雄),是非常恐怖的。 9、人满即攻 在电脑人数非常多的时候,让他们全部出击,一是可以清除无用的单位,二是可以消弱玩家的实力。 10、AI拼合 有些AI组合在一起会变得非常强大。目前我知道Zerg困难级+Zerg疯狂级是暴兵非常凶猛的AI。其他的还不清楚。 如果以上全都有,那么这个电脑肯定灰常强大。 |
BY linyifei 这个是利用Place COP技能的神奇效果进行的。 首先我们需要一个Terran Flag Beacon, Protoss Flag Beacon, 或者 Zerg Flag Beacon然后我们需要一个兵(这是废话)。 然后我们需要1个位置,给它起名Beacon吧。然后把它放在你的Beacon上面。最好这个位置的大小可以覆盖整个Beacon。 然后我们就开始判断触发了 Players: 随便 Conditions: Player X brings exactly 0 Flag Beacon(任意种族) to 'Beacon'. Player X commands at least 1 Flag Beacon. Player X brings at least 1 Unit(该单位) to 'Beacon'.(判断是否在传送区域) Actions: Preserve trigger. Center location labeled 'Beacon' on Flag Beacon owned by Player X at 'Anywhere'. Remove 1 Flag Beacon for Player X at 'Anywhere'. Create 1 Flag Beacon at 'Beacon' for Player X. Move All Unit(该单位) for Player X at 'Anywhere' to 'Beacon'. 这样一个完整的瞬移系统就完成了。 不过,Flag Beacon的COP技能会在大约10分钟后消失。 如果你想更好看一些,可以增加一些辅助的东西,比如一些幻影、爆炸什么的。 这个效果很好玩的,我曾经耍的电脑敌人团团转。 |
By linyifei 这是用的触发的替换法,适用于玩家,不适合电脑AI,除非你有辅助的触发。 首先我们需要几个位置(多少种英雄兵就多少个位置)。我们用机枪兵举例吧,画个位置起名叫做“Jim” 以下是触发: 玩家:人类玩家 条件: Player X commands at least 1 Terran Marine. 动作: Preserve trigger. Center location labeled 'Jim' on Terran Marine owned by Player X at 'anywhere'. Remove 1 Terran Marine for Player X at 'Jim'. Create 1 Jim Raynor (Marine) at 'Jim' for Player X. 这样便有了制造英雄的效果。如果你想让效果更明显一些,最好用上触发加速。 其他兵也是如此,换换就行了。 |
其实如果你以前游戏改多了就会了解“上限”,这一点当年我改仙剑是就发现了。星际同样,任何数据都有上限,要看它储存在内存中所占的16进制字节数,单字节储存的数据上限为255,(由此可只星际中是以单字节储存角色等级数的,所以人物最多只能升到255 级,想再高用什么修改器也是回天乏数了。除非联系“暴雪”请他们把游戏程序改写。) 双字节是65535 ,(举个例子,我的一张地图中升第 129 级时需要消耗 65500 水晶,而升第 130 级时忽然降为 436 个水晶,我们把这叫做升翻版了,当时我设置的升级基础是消耗 1000 水晶,每升一级多消耗 500 水晶,现在大家明白是什么原因了吧。)而升级时间比较特殊,经过我的多次测试,它的上限居然是 4369 ! 好了,现在我们了解了数据的上限,也知道一旦超过这个上限,数值会返回原点,那么是不是说我们输入的数据正好超过上限加1,数据就会返回 0 呢?相信很多朋友在读到上段就想到了这点了吧,请相信你的推测,因为实际情况的确如此! 好了,如果你够聪明,下面的话就不用看了,和你心中想的是一样的。 为了避免在地图编辑器中升级时间累积那一项输入“0”后点确认时系统自动返回“1”,请输入数据“4370”后点确认〉存盘。下一步就去测试一下你心爱的地图吧~,要是你把升级基础时间也调成了“0”的话…… 呵呵~“operation cwal”的感觉知道吧~~~~ |
您可能很喜欢星际争霸的背景音乐,但是在编辑战役的过程中您也可以加入自己喜欢的背景音乐。这一点是毫无疑问的,但是好多玩家在这个过程中遇到了好多麻烦。您不要灰心,只要您看完这篇文章就会轻而易举的解决您的问题,刚入门的初学者也可以学会使用这项高级技巧。 要播放背景音乐,只要应用到“PLAY WAV“ ACTION即可。例如: Owner: - Human player Condition: - Always Action: - Play ’testbgm.wav’ - Wait for (你的背景音乐的长度) milliseconds. - Preserve Trigger |
好莱坞的大片给我们带来的震撼效果少不了成吨的火药的铺垫。反观我们自己编的地图,怎么看怎么少了点火药味,不够刺激。 想让自己的任务火暴一点,同样少不了爆炸和震动的效果。怎么做?原理很简单: 产生一个Terran的机械单位并立刻杀死它。这样就有了爆炸效果了。不停地Center View 2个错开一点的区域(Location)就得到了震动效果。 1.爆炸效果 第一步 要定义一家电脑,并且和玩家属于不同的联盟。这样该电脑的隐型单位我们就看不到了。我们假设该玩家为Player8。 第二步 定义几个分布不规则的小区域,这些区域的位置就是爆炸火焰产生的位置。我们假设这些区域为Location1~7。 第三步 在满足某些条件后在每个区域里产生给我们事先定义的电脑玩家一个Terran的幽灵战机,并将该战机的属性里的“Cloaked”选项勾上,这样我们就看不到该单位了。 第四步 立刻跟上一个触发杀死该区域内的单位。注意,要用Kill,不是Rmove!否则你就看不到爆炸的硝烟 这个触发的完整结构如下: Players: -Player8 Conditon: -你自己的触发条件 Actions: -Create 1 Wraith at ’Location1’ for Player 8. Apply properties. -Kill all Wraith for Player 8 at ’Location1’. 依次将这样的触发应用在Location1~7上。这样我们就制成了爆炸的混乱局面。这种效果最好的应用之处就是在你的英雄功成身退,胜地大逃亡而敌方基地的狼狈不堪的时候了! 不过这里有个小小的问题。如果只用Terran的幽灵战机产生的爆炸效果单调了一点。其实Terran的不同机械单位和建筑爆炸的效果是不一样的。假如我们用不同的单位或建筑(使用那些可以飞的建筑,这样不会在地面上留下痕迹)来制作爆炸效果的话就更精彩了。但是它们不是隐形的,这些单位或建筑存在的时间虽然很短,但是我们仍然可以看得到。如果真的要实现,也许要单独提取这些爆炸画面了。 2.震动效果 震动效果就更容易了。先放置2个紧挨着的Location。相对位置可以参考右图。然后不停地交替Center View这两个Location。 这个触发的完整结构如下: Players: -玩家 Condition: - 你自己的触发条件 Actions: -Center view for current player at ’Location 1’ -Center view for current player at ’Loaction 2’ 这样不停地重复这个触发就可以做产生震动效果了。接着我们就可以把这两个效果结合起来,在震动的触发中间插入几个爆炸的触发动作。看上去就好象是因为震动引发了爆炸…… |
我们知道在我们联机时同盟一般是共享视野的,但是在任务中,我们共享视野却要费一番周折,因为暴雪在原版的战役编辑器中没有提供大家共享视野的脚本。在force设置用,我们可以把同一个force的玩家设置为联盟、共享视野。但是如果玩家和电脑联盟,共享视野却不起作用。我们需要用到Turn ON/OFF shared vision for Player X脚本,此脚本能对电脑(computer player)和玩家都起作用。很简单,不过却非常实用。 程序如下: Owner: - Player 1 Conditions: - Elapsed scenario time is at least 0 game seconds. Actions: - Execute AI script ’Turn ON shared vision for Player 2’. 记住:这个脚本允许的是player 1得到player 2的视野,然而player 2并没有得到player 1的视野,这个脚本的“主人”总是“得到”视野的,而不是“分享”视野。你可以使用多次此脚本,但是要注意使用此脚本几秒钟后才会得到效果。 |
我们实现这个技巧的原理就是先显示一段文字,比如“K”,然后等待一小会儿再显示“Ki”,然后再等待,再显示“Kin”,然后是“KinK”,然后……明白了?是不是很容易啊?这样只要控制好显示和等待的时间,就可以做出打字机的效果了。这里KinK要提醒大家注意的是,显示文本的时间一定要大于等待的时间,不然,就会出现闪烁的情况。 现在让我们更进一步,让打字机效果变成淡出效果。触发动作还是不变,只是在文本里加上了颜色控制。在任务简报的颜色里有灰色,绿色和亮绿色,用这三个颜色就可以做出淡出效果。假设我们要显示的文本为“KinK’s Mapworld”。那我们可以这样制作动作: 1. 显示K (将K修饰为灰色) 2. 显示Ki (将K修饰为绿色,i修饰为灰色) 3. 显示Kin (将K修饰为亮绿色,将i修饰为绿色,将n修饰为灰色) 4. 显示KinK (将Ki修饰为亮绿色,将n修饰为绿色,将K修饰为灰色) …… 就是每次把一段文本的最后一个字符修饰为灰色,把倒数第二个字符修饰为绿色,将倒数第三个字符到第一个字符都修饰为亮绿色就实现了文字淡出的效果了。 这个效果实例可以参看附带的地图KMW_CharFlashing.scx的简报中的Effect 2。 如果让整段文本淡入淡出就不要象上面那么麻烦了。下面是原理: 1. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为灰色) 2. 等待xx毫秒 3. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为绿色) 4. 等待xx毫秒 5. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为亮绿色) 6. 等待xx毫秒 7. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为白色,为了有闪耀的感觉) 8. 等待xx毫秒 9. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为亮绿色,闪耀结束,回复真正的颜色) 这个就是整段文字的淡出效果。要做淡入效果,只要把这个顺序反过来就可以了。 最后一个效果是让单个字母顺序闪动。原理如下: 1. 显示“KinK’s Mapworld”(修饰成深颜色) 2. 显示“KinK’s Mapworld”(将第一个字符K修饰成白色) 3. 显示“KinK’s Mapworld”(将第二个字符i修饰成白色,并将前一个字符K恢复成原来的颜色,同时不要忘记将后一个字符也修饰为原来的颜色) …… 一直循环直到最后一个字符为止。怎么样,理解了吧?不过KinK在这要提醒一下,不要使用灰色为原始颜色,因为在同一行里灰色以后的所有颜色字符都失效,除非换行。所以在这个效果中我们就不能用到灰色了……很可惜的。因为假如把这个效果和淡出效果结合起来的话是很漂亮的! 这个效果也是在国外的一个地图里看到的。同样的,这张地图也被加密了。不过这么简单的东西稍微动动脑筋就可以想出来了。^_^ KinK在高兴之余也十分惊叹老外的思路和技术。因为在国外的站点里有非常多的地图制作工具。用这些工具制作出来的效果令人眩目! |
SCXE:德国出的编辑器,功能超强,评分10 支持p12模式,包含所有AI和触发,支持255级,界面良好 稳定性好,推荐使用 SCMD:这个可以制作方格地形,功能很强,评分8 兼容性极强,连加密的地图都能打开(看不见地形) 可以改超过9999的HP和负数HP SF:超BT,评分9,就是兼容性不好,现在为止,只有 Mr.Hiroko能用 这个编辑器可以做出别的编辑器做不出的效果 比如40/1 的HP,没有水晶的光晕,不同类型的景物可以直接出现在同一地图中 还能搞子弹,尸体。。。。。 SE:原版编辑器,评分5,由于对比 超级地图编辑器:评分7,比SE强一点 |
→看到现在网上并没有一套系统的更深层次的制图教程,所以特意写了以下的制图技巧! 制图是件很需要技巧的事,这些技巧能让你大大缩短制图时间和提高制图效率,还可以激发自己的创新思维. 而这些技巧呢,都是自己总结或参考他人的图得出来的,这就意味着这些是各位作者千心万苦摸索出来的,希 望大家能尊重作者,不要说些什么不好听的话!不明白的可以参考,明白的也可以补充,与大家共同分享自己的 经验.当然也希望各位想要学习的人自重点! ------------------------------------------------------------------------------------------ ★前言-熟悉触发 →熟悉触发是制图的根本,也是提高制图速率和效率的前提!这里不再介绍各种触发的作用,不熟悉的自己理解. 熟悉触发的方法就是多用,自己多写些触发就OK了!这里不废话了,继续往下看! ★技巧-提高写触发速度 →写触发的速度可以判断作者制图能力的强弱,这里的速度不是指做完一张图的速度,而是同样的地图,让两个人 各自完成的完成速度(两个人对触发熟悉的程度相同),一个懂技巧的作者甚至可以比不懂的少用1/3的时间! 如何提高写触发的速率呢?以下分几个方面介绍. 1)Loation的名称 有规律的编辑位置的名称可以有效的提高写触发速度.比如不同作用的位置用不同的特殊符号. 例如:防守地图中,常常在几个XX位置刷兵,那名称就可以编辑为*Create Unit-1,*Create Unit-2,*Create Unit-3, *就是特殊符号,你在写触发要用到该位置时就只需要按一下*,就能准确找到该位置,省去了你寻找位置的时间! 在位置繁多的地图中,优势就很明显!这些特殊符号多的是,好好利用哦! 2)Unit的名称 做法和Loation的做法一样,例如:Terran Marine→*Marine ! 举一反三,作者应该必备的技能! 3)触发的复制功能 既然就有这项功能就不能浪费咯!里面可是有大学问的哦! 怎么写触发才能让复制功能应用得最好呢? 下面举个例子: 执行玩家:All Player 执行条件:Current Player bring 1 [men] to xx位置(把单位带到该位置位置) Current Playeraccumulates at least 10 ore(累积资源) 执行结果:Modify resources for Current Player: subtract 10 ore(设置资源) Move all [men] for Current Player at xx to ww(移动单位) Create 1 AA at CC for Current Player(创建单位) Preserve trigger(重复触发) 这是标准的用小人买兵的触发,很多人都会这么用,但是如果你复制后写成去别的位置买兵的时候, 就得将所有的XX(位置)改成别的位置,这就是说你没重复一次就改两处地方! 但如果改成这样: 执行玩家:All Player 执行条件:Current Player bring 1 [men] to xx位置(把单位带到该位置位置) Current Playeraccumulates at least 10 ore(累积资源) 执行结果:Modify resources for Current Player: subtract 10 ore(设置资源) Move all [men] for Current Player at MM to ww(移动单位) Create 1 AA at CC for Current Player(创建单位) Preserve trigger(重复触发) MM(位置)就是那个换兵的地方的总位置 (图片,双击查看) 这样你就只需要改条件里面的XX(位置),这样就能把所需的时间缩短一半! 这里不再举例! 4)注释功能 别小看这小小的注释哦,我刚开始学做图时就是因为不知道这个功能,以致编辑触发时,由于触发太多 而长时间找不到想要修改的错误触发,浪费时间啊.可是有注释就十分的方便咯,没用过的人可以试试 效果.还有,写注释时能用英文的用英文,少用中文,因为转换书写法也是很浪费时间的.什么,不信?那 你试试好了,我只是提个醒! 5)触发的排版 排版也是很有用的,结合注释功能,能准确而快速的寻找到所想要修改的触发,大大节省时间哦!相关的 排在一起,不相关的用注释写条分割线将它门分开,同时给这类触发起个"名字",同样能节省时间. 6)简洁的触发 写触发,就尽量简洁,不要拖泥带水.至于如何简洁触发,这就要靠经验了,做图做多了,就知道怎么使触 发以最简洁的方式表现出来.下面会介绍一些我自己总结的比较实用而又不常见的触发! ★技巧-简洁而实用的触发 →要学好制图,多练习是根本.在练习过程中总结出一套属于自己的方法! 下面我将以地图为类型分类介绍: 1)防守型 这类型的地图主要麻烦是写出兵的触发,一般有以下几种方法: a)开关法.最好将开关重新命名,比如说LV.1,LV.2对应的就是首先刷的兵和第2次刷的兵,至于什么时 候刷,就看你的情况!下面举个例子: 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒) 执行结果:Set LV.1(打开开关) 执行玩家layer8(电脑) 执行条件V.1 is set(开关被社定) 执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位) Preserve trigger(重复触发) b)倒计时法.设定游戏一开始就出现倒计时,然后根据倒计时来社定出兵!例如: 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Always 执行结果:Modify Countdown Timer: set to 3600 seconds(设定倒计时为3600秒) 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Countdown timer is at least 3000 game scond(倒计时至少还有3000秒时) Countdown timer is at most 3500 game scond(倒计时最多还有3500秒时) 执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位) Preserve trigger(重复触发) c)分数法.分数设置里面有一个选项是自定义的(Custom),你可以使用这个.例子: 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒) 执行结果:Modify score for current: set to 1 custom(设定分数-自定义为1) 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Current Player custom score is exactly 1(该玩家自定义分数为1) 执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位) Preserve trigger(重复触发) d)兵数法.原理跟分数法一样,在某处空旷地方每隔段时间就创建一个兵,在用兵的数量来做条件. 这里不在举例!(不推荐使用) e)死亡数法.原理还是和分数法一样,设定一些用不到的兵作为标准!(推荐使用)下面我介绍我自己用 的方法. 例子:先将没有用处的单位(例如Flag这些死不掉的单位或根本没用到的单位)重新设置名称. Flag→LV.1 , cave→LV.2 .......(省略) 然后就可以开始写触发了. 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒) 执行结果:Modify death counts for PL8: set to 100 for LV.1(编辑PL8的LV.1的死亡数为100) 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Current Player has suffered at least 1 deaths of LV.1(改玩家死亡了至少1个LV.1) 执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位) Modify death counts for PL8: subtract 1 for LV.1(编辑PL8的LV.1的死亡数为减少1) Modify death counts for PL8: add 1 for LV.2(编辑PL8的LV.2的死亡数为增加1) Preserve trigger(重复触发) 执行玩家layer8(电脑) 执行条件:Current Player has suffered at Most 0 deaths of LV.1(改玩家死亡了至少1个LV.1) Current Player has suffered at least 1 deaths of LV.2(改玩家死亡了至少1个LV.1) 执行结果:Create 1 Firebat at aa for Current Player(创建单位) Modify death counts for PL8: subtract 1 for LV.2(编辑PL8的LV.2的死亡数为减少1) Modify death counts for PL8: add 1 for LV.3(编辑PL8的LV.3的死亡数为增加1) Preserve trigger(重复触发) 依次类推!这个做法的好处就是可以完全控制出兵的数量并且可以便捷修改,并且不用象开关法分开写触发, 触发简便.如果在加上其它条件,完全可以控制每种兵的出兵时间.这也是我做图以来,不断的改进而摸索出来 的方法! |
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