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标题: 瞬间移动 [打印本页]

作者: castelu    时间: 2014-1-9 23:35
标题: 瞬间移动
作者:castelu

瞬间移动是我研究地比较深的一个效果,具体应用在Entrance Through 2013那张图中,可以实现像魔兽3守望者和星际2泽拉图一样的闪烁技能,可以做短距离瞬间移动
那么,如何实现这个效果呢?
思路是这样的,你的技能放出去,要有一个返回值,才好根据返回的东西,利用普通触发把你的英雄移动过去
那么这个返回的东西是什么呢?正是海盗船的雾或者蝎子的雾,因为它们都是单位
于是,思路有了,当地图上出现海盗船的雾或者蝎子的雾的时候,把施法者传送到雾的地方,然后把雾kill了就完事

我现在以海盗船和它的雾为例子,做一个介绍
定义一个层,Blick,定义一个玩家,Player1

Conditions:
All Players brings at least 1 Disruption Field to Anywhere
Actions:
Center location labeled blick on Disruption Field owned by All Players at Any where
Move All Corsair For Player1 at Anywhere to Blick
Remove all Disruption Field for All Players
Preserve trigger

这样,就做完了
有人说,可不可以让其他单位也实现这个效果呢?答案是肯定的,但是要用EUD,由于都是基础的,我只说下思路,如下
先把分裂网的需求修改成满足你需要的那个单位,或者改成万能需求
然后修改按钮,使得你需要的那个单位有分裂网的技能按钮
最后,把普通触发里的海盗船换成你需要的那个单位即可

当然,这是最初级的,你们可以思考一下下面几个问题(我都已经解决了)

1、如何实现传送过去以后创造一个幻像OB并且kill(特效)?
2、如何判断,假如一个地面单位点传送到海上,没有传送过去,但是幻像OB也不创造(尤其是在加速触发下如何判断)
3、假如对这个单位加了幻像,如何做到真身传送而幻像不传送?
4、如何实现传送过程中播放动画(涉及EUD)

注意,为了使传送技能更加逼真和连续,最好在地图上加上加速触发
当然,加速触发存在与否直接影响上面4道思考题的效果
作者: 谢春力    时间: 2014-1-10 21:18
复杂的根本不会,还是得从入门学起




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